segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011
Call of Duty: Modern Warfare 2 e Darksiders chegam a Xbox Live Brasil
Jogos > Galerias - PS3: SOCOM 4
Caçadores de Mito atacam novamente, com novas façanhas, em Call of Duty: Black Ops
Jogos > Galerias - PC: Serious Sam HD: The Second Encounter
Jogos > Galerias - WII: WWE All Stars
God of War III, Uncharted 2 e mais adicionados a linha Greatest Hits
Trailer de Skyrim foi do Xbox 360
26 de fevereiro de 2011 às 8:42 am Durante esta última semana um dos trailers que foram exibidos que conseguiram deixar o público bem animado foi do game The Elder Scroll V: Skyrim. Muitos jogadores ficaram impressionados com o gráfico e a qualidade da imagem in-game do jogo.
Diversas pessoas na internet cogitaram a hipótese do trailer exibido ter sido da versão para PC do game, já que a qualidade gráfica realmente impressionou. Porém, o gestor da comunidade da Bethesda, Nick Breckon, confirmou que a versão mostrada no trailer era a do console ad Microsoft.
“Só para esclarecer, todo este trailer foi capturado no Xbox 360.”
The Elder Scroll V: Skyrim tem previsão de ser lançado no dia 11 de Novembro deste ano. O jogo terá versões para o PC, Xbox 360 e Playstation 3.
Confira o trailer
Sonic está de volta, ao melhor estilo!
Depois de anos de incursões em estilos estranhos e jogos bastante contestáveis, Sonic retoma seu estilo original com o 4º título da sua sequência original. Está sendo bem recebido pela imprensa e mostra,como o post anterior, que os jogos de plataforma estão voltando pouco a pouco. Depois de uma geração em que foram considerados obsoletos, finalmente estão reaparecendo. Afinal, é um estilo divertido.

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A Gamesradar deu 9 pontos em 10 para o jogo, chamando de o mais típico jogo Sonic em 10 anos. Reclama do tamanho, mas ao que tudo indica, os novos jogos sairão em episódios, este o primeiro.As imagens abaixo mostram os gráficos bem ao estilo Mega Drive.

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Novo Assassin's Creed será anunciado em Maio !!
Novo vídeo Need Hot Pursuit (+ histórias)
Era por volta de 1998. O Playstation emplacava no cenário dos games e começavam a aparecer grandes títulos. Certo dia apareceu uma revista de games com a descrição do novo jogo de corrida da Sony, o Gran Turismo. A reportagem era só elogios, e uma franquia até então inexistente recebeu muitas páginas dedicadas. Achei estranho e duvidei do novo jogo. Àquela época eu depositava mais crédito na série Need for Speed, que tinha conhecido em seu primeiro título ainda no 3DO, um videogame da Panasonic que não foi muito pra frente. Aconteceu então que comprei o Need for Speed na frente do Gran Turismo. Lembro até hoje de chegar na loja e ficar escolhendo entre um e o outro. No final a sensação de velocidade do Hot Pursuit levou a melhor. E gostei da escolha, ao menos antes de conhecer o Gran Turismo. Joguei até cansar. OS gráficos eram sensacionais para a época. Recentemente soube que seria lançada uma nova versão do Hot Pursuit para os videogames atuais.
E logo numa época em que o GT5 está prestes a sair. Obviamente, fica claro pelo conteúdo do blog, escolherei o GT5 primeiro. Mas os vídeos do novo jogo da EA estão bem interessantes e parecem resgatar a fórmula do antigo jogo, que é na minha opinião, o melhor dos Needs. O Need Underground merece um crédito também, mas a nostalgia do Hot Pursuit é maior para mim.
Abaixo um vídeo mostrando o mais recente gameplay do Need Hot Pursuit, os graficos parecem sensacionais e a perseguição policial, fora de série. E se tem uma coisa que o GT5 não tem, é a tal da perseguição policial. Ééhh, meu amigo, se você ainda reclamava da falta de jogos de corrida nesta geração, prepare o bolso, prepare!
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Jogos > Galerias - PS3: Rochard
Wolverine MRD Escape
Final Fantasy VI e muito mais na Wiiware
25 de fevereiro de 2011 às 10:24 am Final Fantasy tem relançado seus jogos em várias lojas digitais, agora chegou a vez de chegar para Nintendo Wii. Final Fantasy VI será lançado em formato digital na Wiiware, ao preço de 900 Wii Points.
Outras novidades que chegarão as lojas virtuais da Nintendo neste mês de Março:
Fire Fighting custará 800 Wii PointsHebereke custará 500 Wii PointsLast Resort custará 900 Wii PointsPuyo Puyo custará 800 Wii PointsPSP2 (NGP) - Gameplay Video Trailer
Bundle de Killzone 3
3D de Avatar serviu de inspiração para Killzone 3
26 de fevereiro de 2011 às 11:32 am As trocas de experiências entre a indústria de cinema e a indústria dos videogames nunca foi tão real quanto é hoje em dia. Assim como jogos acabam servindo de inspiração para alguns filmes, filmes também servem de inspiração para os jogos.
Um dos exemplos mais recentes dessa troca de experiências é a relação entre o filma Avatar e o jogo Killzone 3. Segundo o diretor de desenvolvimento da Guerrilla, Arjan Brusee, a equipe de produção do game se inspirou nos efeitos 3D de Avatar para trazer esta tecnologia para Killzone 3.
O 3D foi um desafio. O bom 3D requer renderizar para cada olho individualmente. Você tem duas câmeras olhando para o mundo e é mais complexo. Exige mais poder de processamento.
Atualmente existem filmes anunciados como ‘filmados em 3D’, contra os convertidos para 3D. Nesse sentido seguimos o exemplo de James Cameron. É um 3D verdadeiro, porque temos duas imagens completamente separadas que olham para o mundo com um efeito ligeiramente desfocado. No filme Avatar, os cinco primeiros minutos ensinam ao público como funciona o 3D. Como foca? Você pode se concentrar nos pequenos flocos que aparecem? Como isso funciona?
Não queríamos ser exagerados, no sentido de exagerar no 3D como se fosse um parque temático. Um jogo dura muito mais que isso. Num Parque temático existem coisas que saem da tela e outras coisas parecidas. É bom, mas em um jogo você tem que fazer com tato se quer que as pessoas joguem durante horas. Tem que amenizar o tom de certas coisas e não exagerá-lo. Coisas como a pistola, por exemplo. Existem também foguetes que voam na sua direção e balas que se atravessam. Tudo tem que ser feito de maneira correta.
Killzone 3 já foi lançado agora no último dia 24 no Brasil. O jogo possui suporte a tecnologia 3D e ao Playstation Move, e também chega ao mercado nacional totalmente traduzido para o português do Brasil.
Setlist da Microsoft para 2011 revelada
25 de fevereiro de 2011 às 3:19 pm Durante a conferência pré-GDC feita pela Microsoft, foi revelada a lista de jogos a ser lançados no ano para o Xbox 360.
Segue a lista de exclusivos do console durante o próximo ano fiscal, que se inicia no mês que vem:
Gears of War 3Once Upon a Monster (Kinect)The Dishwasher: Vampire SmileThe Gunstringer (Kinect)Além dessa lista(que ainda está sujeita a modificação), foram revelados também alguns dos títulos multiplataforma a serem lançados:
Batman: Arkham CityBeyond Good & Evil HDChild of EdenCrysis 2Ghostbusters: Sanctum of SlimeNeed for Speed Shift 2: UnleashedEm adição a isso tudo, podemos esperar por DLCs novas para Assassin’s Creed Brotherhood, Fable 3 e Halo Reach.
É pouco ou quer mais?
Demo de MotorStorm: Apocalypse chegando
26 de fevereiro de 2011 às 10:07 am O novo jogo do pessoal da Evolution Studios está quase pronto e a empresa afirmou hoje que o game terá direito a uma demo antes do lançamento.
MotorStorm: Apocalypse é aguardado por muitos fãs da série e o game já está quase totalmente finalizado para ser lançado agora nos próximos meses. Em declaração, o estúdio responsável pelo jogo disse:
Temos uma demo em preparação para o título. A data será revelada em breve.
MotorStorm: Apocalypse é um jogo exclusivo para o Playstation 3 e tem previsão de lançamento para dia 18 de Março na Europa e dia 12 de Abril nos Estados Unidos.
Todas as perspectivas do 3D
25 de fevereiro de 2011 às 9:55 pm Essa matéria não tem o intuito de servir como guia de compra, nem como recomendação a algum produto em particular. Quaisquer referências a marcas ou modelos são apenas informativas, a fim de esclarecer e informar o leitor sobre a disponibilidade e sobre características específicas.
Antes de tudo: a nossa visão. A visão humana é inicialmente processada através de nossos olhos, funcionando como um mecanismo de recepção de mensagens visuais para nosso cérebro. Seu funcionamento é baseado na conversão de luz em sinais elétricos, direcionando-os para o nervo ótico. Seguindo seu caminho, esses mesmos sinais são enviados para nosso centro de processamento de imagens, uma parte de nosso cérebro onde toda a informação de origem visual é compreendida: o córtex visual.
Para que uma imagem seja gerada em nosso cérebro, a luz que percebemos passa por nossas pupilas, buracos escuros na parte colorida de nossos olhos (íris) que funcionam como uma lente objetiva, aumentando ou diminuindo seu diâmetro, de acordo com a intensidade da luz no ambiente. É por isso que em um ambiente escuro as pupilas se dilatam bastante, pois é necessária uma quantidade maior de luz passando por elas para que uma imagem seja criada, situação contrária a um local com forte iluminação.
A luz, depois que ultrapassa a pupila, chega à grande massa branca de nossos olhos, o cristalino. Com a intensidade necessária para visualização e percepção correta das cores, ela é finalmente levada à retina, onde existem dois tipos de células fotossensíveis: os cones, com função de identificar corretamente as cores, e os bastonetes, muito sensíveis à luz, com a função de detectá-la e regular a órbita da pupila permitindo a admissão de mais ou menos luz no olho. Após o processamento da imagem através das células da retina, são gerados impulsos elétricos transmitidos ao nervo ótico até nosso córtex visual.
Resumindo: a função do olho é transformar luz em impulsos elétricos. Parece ser simples, mas muitas vezes não pensamos que é por isso que somos capazes de enxergar quando não há luz.
Mas se a função é reconhecer e traduzir luzes e cores, como temos a impressão de distância entre objetos? Como sabemos o quão distante está uma pessoa?
Perspectiva e estereoscopia: a sensação de profundidade explicada
Para responder a questão anterior, vamos a duas pequenas brincadeiras:
Sente à mesa e coloque uma caneta a sua frente, de modo que você tenha que se inclinar um pouco na mesa para que consiga pegá-la. Agora sente-se corretamente, feche um dos olhos e tente pegar a caneta com uma das mãos: provavelmente você irá conseguir, porém com mais dificuldade do que com os dois olhos abertos.
Vamos mais além: pegue uma pequena bola. Arrume um cesto ou algo em que você possa arremessá-la. Posicione-se a uma boa distância, na qual você normalmente acertaria com os dois olhos abertos. Feche um deles e jogue a bola com a mão contrária ao olho que está aberto. A dificuldade aumentou com a distância, não foi?
A visão humana é isso: a convergência da imagem gerada pelo olho direito com a do olho esquerdo, aumentando o nosso campo de visão e nos dando a impressão de profundidade pelas diferenças de luz e ângulos, gerando daí a perspectiva. Esse fenômeno se chama estereoscopia ou, de forma mais específica, visão estereoscópica binocular. Uma pessoa que tem a visão apenas em um olho tem certa dificuldade para perceber corretamente profundidades, pois esse fenômeno, que vem das palavras stéreos (do grego: significa sólido, com dimensões) e skopéo (também do grego: significa visão), só pode ser perfeitamente percebido através de, no mínimo, dois pontos de observação (dois olhos, por exemplo).
A estereoscopia forma a perspectiva, ou seja, a profundidade da visão. Mas imagens recebidas pelos olhos, individualmente, são bidimensionais. O campo de visão aumenta com a distância, englobando mais elementos enquanto seu ângulo se expande. Para comportar um maior número de elementos na visão, os objetos mais distantes ficam menores, e isso aliado ao posicionamento deslocado paralelamente (em 6cm, em média) dos olhos nos é criada a sensação de profundidade.
Existe classicamente nos estudos matemáticos o eixo das ordenadas, representado pela letra “Y” e o eixo das abscissas, representado pela letra “X”. Esses eixos são relacionados com o plano horizontal e o vertical, respectivamente. Porém para se entender o 3D, é necessário compreender mais um eixo existente na matemática trigonométrica: o das cotas, representado pela letra “Z”: a profundidade.
Para imagens apenas baseadas em um plano bidimensional, existem a altura e largura (Y e X) mapeando as coordenadas. Para sua representação gráfica em um meio computacional, o ponto de interseção entre os eixos é chamado de pixel, os mesmos que existem em seu monitor, TV ou qualquer outro aparelho que tenha uma tela em duas dimensões.
Já para o estudo do 3D é necessária a adoção de uma nova definição, já que existem 3 eixos e todos os pontos contidos nesse plano são interseções obrigatória entre eles. A esses ponto é dado o nome de voxels.
Olhe para seu monitor agora. O que você vê é uma imagem 3D ou 2D? Tem alguma profundidade? Se a resposta à última pergunta for sim (se for “não’, saiba que você está errado, mas tanto faz!) responda outra: se a tela é 2D, e quanto àqueles magníficos jogos 3D baseados em polígonos, nos passando uma sensação de profundidade?
Ao jogar um jogo em visão de primeira pessoa (ou FPS, como é popularmente conhecido), existe uma sensação de profundidade, certo? Ora, você sabe quanto tem de andar até chegar ao final de um corredor antes de virar, e sabe que o inimigo está escondido atrás de um obstáculo alguns “metros” (proporcionalmente redimensionados em sua tela) à sua frente. Se você tem a sensação de profundidade, por que isso não é 3D?
Nesse caso, temos uma simulação de perspectiva. Cálculos matemáticos geram a imagem que seria fruto da convergência entre a visão de seus dois olhos. Auxiliando a movimentação e a simulação de profundidade, são usados objetos de tamanhos e velocidades diferentes pelo plano 2D, enganando nosso cérebro e nos auxiliando no processo de criação da perspectiva em imagens planas.
Enfim, depois da apresentação de como o sistema visual percebe os estímulos de luzes e cores ao nosso redor, interpretando sua profundidade (mesmo que às vezes simulada), todos agora têm pleno conhecimento para que se entenda perfeitamente como o tecnologia 3D atual é gerada nas novas televisões.
O advento da tecnologia atual traz possibilidades de se implementar o 3D de forma mais exata e mais barata do que já foi tentado antes. Porém um dos pontos principais para o “boom” da tecnologia 3D nesses anos foi a rápida popularização das TVs de alta resolução (que foram tema da matéria anterior, publicada na semana passada). O 3D só tem a capacidade de passar uma boa experiência de imersão em grandes telas (muitos debatem ser possível apenas a partir de 46” ou 50”, dependendo da distância de quem assiste a TV) e nesses tamanhos de tela, é necessária uma alta resolução para que as imagens não fiquem com sua qualidade comprometida. Se um filme convencional em baixa resolução já incomoda em uma TV FullHD, imagine em 3D. Pois bem, é esse um dos motivos dos DVDs 3D não terem feito sucesso, mesmo em telas menores.
O que faz os televisores terem a capacidade de gerar imagens tridimensionais é mostrar a mesma imagem a cada olho, mas em posições diferentes. Com isso seus olhos não conseguem fazer a convergência para visualizar uma imagem normal, em duas dimensões (daí o incômodo em ver um filme 3D sem óculos especiais). Essa diferença é corrigida por lentes que unem as imagens para os olhos, entregando uma nova imagem com um ponto de convergência alterado. É nesse ponto artificialmente criado que acontece o truque: como não foram seus olhos que criaram a convergência e sim as imagens enviadas pela TV que foram traduzidas pelos óculos, tudo nela pode ser manipulado. A tecnologia 3D atual está aí: todas elas se baseiam na mudança do ponto de convergência natural da imagem por nossos olhos e sua transformação, nos entregando uma imagem artificial.
Muitos reclamam ainda do mal-estar em se ver algo em 3D durante muito tempo. Acontece que nossos olhos estão acostumados a focar algo e fazer dessa imagem nossa percepção visual do mundo. Quando isso nos é entregue de forma artificial, por mais avançada que seja nossa tecnologia, ainda percebemos uma grande diferença relativa ao modo natural de se enxergar, gerando desconforto. Aliados a algumas limitações atuais da tecnologia (posição em relação à tela, distância, uso de óculos), esses fatos fazem algumas pessoas ainda duvidarem do sucesso da tecnologia 3D como é apresentada hoje.
Entre a tela da TV e seus olhos são necessárias lentes para perceber o 3D, independente da tecnologia empregada. Vamos conhecer agora seus principais processos atuais de criação.
Anaglifia
Os clássicos óculos 3D de lentes coloridas. Tem um funcionamento bem simples, onde são projetadas duas imagens na tela simultaneamente. As imagens são levemente deslocadas entre si, com a intenção de passar uma diferença de perspectiva (que irá auxiliar na criação da sensação de profundidade). A lente vermelha visualiza os tons azuis das imagens, enquanto a azul visualiza os tons vermelhos (pois com uma lente vermelha não será possível visualizar a essa mesma cor, assim enquanto de um lado uma cor é anulada, outra cor é vista, acontecendo o inverso no outro olho). As outras cores sem ser azul e vermelho são vistas pelos dois olhos, de maneira estereoscopicamente natural (sem variação de convergência). Como as imagens projetadas nesse método são deslocadas pelas cores, formam-se 3 imagens: uma vermelha, vista com a lente azul; outra azul, vista com a lente vermelha e outra colorida, já que a imagem de outras cores senão o vermelho e o azul não são completamente anuladas pela diferença de cores dos óculos. Com cada olho percebendo uma cor e algumas cores em comum aos dois, o seu córtex visual acaba se acostumando com a nova forma de se criar uma imagem e engana seu cérebro, criando estímulos que passam a impressão de tridimensionalidade.
Esse método é bem antigo e fácil de implementar, porém tem uma grande desvantagem: a qualidade das cores é comprometida pela separação entre os olhos que as percebem, além de que os efeitos de profundidade nas cores derivadas do vermelho e azul não são tão perfeitas, o que faz com que essa técnica seja muito incômoda depois de certo tempo de visualização.
Polarização passiva
Esse é a tecnologia 3D que faz tanto sucesso no cinema atualmente. Utilizam-se óculos para a visualização das imagens, porém ele não tem lentes coloridas. Como na tecnologia anáglifa, são geradas duas imagens simultâneas na tela, com perspectivas diferentes, para simularem a distância entre nossos dois olhos. O grande diferencial dessa tecnologia é que em vez de alterarem as cores das imagens, elas são geradas de forma polarizada, ou seja, em ângulos diferentes. Os óculos utilizados nessa tecnologia também são polarizados, assim cada olho recebe uma imagem gerada na tela de forma de acordo com o ângulo que os óculos recebem essa imagem. Dessa forma a imagem e transmitida para seu cérebro que entende os impulsos visuais e transformam a convergência simulada nos óculos em uma imagem com sentido de profundidade.
Polarização ativa
Nessa variação de polarização, os óculos funcionam de forma diferente. Esses óculos possuem uma bateria que alimentam um sistema de “persianas”, lentes com tecnologia LCD que escurecem quando da aplicação de uma corrente elétrica (daí o efeito persiana). Esse movimento trabalha em sincronia com a TV, através de sensores infravermelhos nos óculos que recebem a informação de quando mudar sua polarização. Com a variação da polarização dos óculos, cada lente capta uma imagem com um ângulo diferente da outra, criando assim a sensação do efeito de profundidade em conjunto com as imagens 3D geradas pela televisão. Essa tecnologia com uso de óculos é a mais confortável para nossa visão, além de ser relativamente barata e fácil de se implementar para o uso doméstico.
As TVs 3D precisam ter uma taxa de atualização alta para que duas imagens sejam geradas e atualizadas sem a ocorrência de flickering (sensação de a tela piscar), perdendo frames em sua exibição. Nas primeiras TVs em alta-definição isso era um grande problema, pois em sua grande maioria as televisões tinham um “refresh rate” de apenas 60Hz. O aceitável para o 3D é de uma freqüência de no mínimo 120Hz, sendo a grosso modo separada a quantia de 60Hz, ou sessenta atualizações por segundo, para cada imagem. O número 60 é uma espécie de “número mágico” para a mídia dinâmica digital, pois se considera perfeita a experiência visual para nossos olhos com uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo, exatamente a quantia que a freqüência de 60Hz pode nos trazer para imagens bidimensionais, mas que é insuficiente para imagens 3D, causando um grande incômodo pela grande ocorrência de flickering.
Mas não basta ter uma frequência alta para seu televisor estar pronto para 3D. É necessário ainda um mecanismo para sincronizar as imagens reproduzidas com as lentes LCD dos óculos. Esse dispositivo que vem integrado nas Tvs 3D Ready é chamado de sincronizador estereoscópico de sinal, que através de uma interface infravermelha na televisão envia os sinais de sincronização para a interface nos óculos, ativando o efeito shuttle (persiana) e simulando o 3D.
Mesmo com o avanço da tecnologia 3D desde a anaglifia até a polarização ativa, ainda sim a experiência 3D não é a esperada. O fator “óculos” incomoda muita gente na hora de assistir um filme, sobretudo aqueles que já usam um óculos de grau. Além disso, ao receber um grupo de amigos em sua casa, você vai ficar revezar os óculos para que todos possam ter um pouco da experiência 3D ao ver um filme ou jogar um game?
Sim, as TVs 3D sem a necessidade de óculos já existem, porém não são uma realidade ainda nos lares. Atualmente existem em modelos pequenos, de até 20”, em que a experiência da tecnologia fica comprometida pela limitação de tamanho da tela. Algumas empresas como a Samsung e Sony já pretendem demonstrar a tecnologia sem óculos esse ano (esta última exibiu um protótipo funcional na CES 2011, porém com previsão de chegada ao mercado apenas entre 2013 e 2014). A japonesa NiCT (Natonal Institute of Information and Communications Technology) tem um incrível protótipo de uma TV 3D sem óculos com 200” de diâmetro.
Na verdade o truque das TVs 3D sem óculos é levar as lentes até a TV, acoplando-as em sua tela. Explicando um pouco melhor, na TV serão geradas duas imagens como nas outras tecnologias, com a mesma diferença de perspectiva dos nossos olhos, porém acima da tela seria implementado um filtro, de provável polarização dinâmica, que direcionaria cada imagem gerada individualmente para um olho, através do ângulo de polarização. Essa tecnologia conhecida como barreira de paralaxe (parallax barrier) promete aposentar os óculos 3D, mas ainda precisa ser aperfeiçoada pelas grandes indústrias. Um grande problema a ser contornado é a mudança do ângulo de visão de quem assiste a imagem em 3D em relação à tela: se não houver um meio de se identificar onde está a pessoa que assiste o filme, é impossível a polarização da imagem, perdendo o sentido da profundidade quando se sai do ângulo correto. E quando existirem mais de uma pessoa para assistir, sendo que cada pessoa está sentada em um lado da sala? Perguntas ainda sem respostas…
Muitos especialistas afirmavam até pouco tempo atrás que essa tecnologia só seria possível em pequenas telas, já que o ângulo de visualização do usuário acaba por não influenciar muito devido as suas pequenas dimensões. Essa é a tecnologia utilizada para se ter o efeito 3D no novíssimo Nintendo 3Ds.

Como pode ser visto na imagem acima, nessa tecnologia, para se ter imagem 2D em vez da em 3D seria preciso apenas desligar a barreira paralaxe e a exibição da segunda imagem em perspectiva alterada.
O Xbox 360 não tem, pelo menos ainda, suporte para jogos com a tecnologia 3D, certo? Porém como existe um jogo 3D para a plataforma?
Batman: Arkham Asylum, em sua edição GOTY (game of the year) vem com o suporte a tecnologia 3D, inclusive para o console da Microsoft. Magia? Não, tecnologia: TriOviz.
A proposta da tecnologia é excelente: transformar qualquer monitor 2D em 3D através do conjunto de tecnologia empregada na mídia juntamente com um óculos especial para visualizar o aspecto de profundidade, com pouquíssimo prejuízo à performance do jogo.
Como já visto, para ser gerada uma imagem em 3D, em todas as tecnologias citadas anteriormente, é necessária a criação de duas imagens com uma diferença de perspectiva que simula a distância entre nossos olhos. O problema é que, se um jogo em 2D é executado a 60 FPS (frames por segundo), provavelmente em 3D ele dificilmente superará a casa dos 30 FPS por conta da carga adicional da segunda imagem necessária para a sensação de profundidade. Temos o exemplo de Gran Turismo 5, que em modo 2D roda em 1080p a 60 FPS mínimos, já para o 3D o console da Sony sua a camisa para manter os mesmos 60 FPS, porém com sua resolução reduzida para 720p.
A tecnologia TriOviz não utiliza o recurso de uma segunda imagem, não criando assim um efeito 3D real, e sim apenas um efeito de profundidade simples. Seu conceito está em uso de tratamento de imagem direto no mecanismo do jogo para que haja uma modificação dinâmica de cores, como um shader (recurso utilizado para alterar o aspecto de uma imagem). Essas cores, devidamente interpretadas pelo filtro multicolorido dos óculos tem a capacidade de simular o eixo Z pela mudança de cores. A tecnologia é bem interessante para simular a sensação de profundidade em um jogo, mas sofre muito em determinadas situações como em explosões, reflexos e transparência (pelas dificuldades de se mapear cores para profundidade desses elementos, provavelmente).
No vídeo pode se ver que, diferentemente das outras tecnologias, a TriOviz não cria um desfoque pela ocorrência de duas imagens, e sim por uma alteração das cores, borrando levemente as bordas dos elementos.
Considerando que no mercado ainda não existem televisores com recursos 3D sem óculos e que mesmo que depois que eles apareçam ainda levará certo tempo para aperfeiçoamento da tecnologia e popularização dos preços, valhe a pena o investimento em uma boa TV 3D, desde que se tenha fontes para ela. De que adianta uma televisão 3D sem um blu-ray player com os mesmos recursos ou, em nosso caso mais específico, um Playstation 3 (único console da geração atual que, até o momento da publicação da notícia, dispõe da tecnologia 3D para jogos em TVs ou monitores preparados para tal).
Até mesmo para aqueles que são entusiastas de tecnologia, é importante que se tenha noção que só agora os números de títulos 3D para o console Sony começa a aumentar. Pela experiência de imersão a compra vale muito a pena, mas os preços e sobretudo a falta de padrão da tecnologia, onde são necessários tipos específicos de óculos (mesmo sendo todos polarizados ativamente) para cada fabricante de TV, ainda deixa muita gente com dúvidas na compra.
Enfim, se você não quer esperar até 2014 ou 2015, ano em que provavelmente teremos algo de tecnologia 3D sem óculos eficiente, vá em frente e compre sua TV, mas tente aproveitar as promoções!
Crysis 2 com 3D no Xbox 360
25 de fevereiro de 2011 às 3:01 pm Os proprietários de Xbox 360 que se sentiam injustiçados podem ficar tranquilos agora.
O diretor de programação da Xbox Live Larry Hryb anunciou, enfim, o suporte 3D até então incerto para o console da Microsoft. Isso deve intensificar a vibrante experiência pro jogador de olhar metrópoles serem destruídas por alienígenas.
Crysis 2 será lançado no dia 22 de março para 360, PS3 e PC.
Suposto site com contagem para MW3 é uma farsa
26 de fevereiro de 2011 às 10:55 am A Activision tratou de correr e dar explicações sobre um suposto site que aparentemente possuía uma contagem regressiva para o anúncio de um novo Call of Duty.
Segundo um representante da própria Activision, em uma declaração ao pessoal da Kotaku, tudo não passou de uma farsa.
Existe muita especulação sobre a volta de um novo projeto de Call of Duty. Mas quero deixar claro que nada será revelado ainda. Tudo não passou de uma farsa.
Rumores ou não, a GDC começa na próxima segunda. Somente esperando este evento para saber se algo será confirmado ou não.
Todas as perspectivas do 3D
25 de fevereiro de 2011 às 9:55 pm Essa matéria não tem o intuito de servir como guia de compra, nem como recomendação a algum produto em particular. Quaisquer referências a marcas ou modelos são apenas informativas, a fim de esclarecer e informar o leitor sobre a disponibilidade e sobre características específicas.
Antes de tudo: a nossa visão. A visão humana é inicialmente processada através de nossos olhos, funcionando como um mecanismo de recepção de mensagens visuais para nosso cérebro. Seu funcionamento é baseado na conversão de luz em sinais elétricos, direcionando-os para o nervo ótico. Seguindo seu caminho, esses mesmos sinais são enviados para nosso centro de processamento de imagens, uma parte de nosso cérebro onde toda a informação de origem visual é compreendida: o córtex visual.
Para que uma imagem seja gerada em nosso cérebro, a luz que percebemos passa por nossas pupilas, buracos escuros na parte colorida de nossos olhos (íris) que funcionam como uma lente objetiva, aumentando ou diminuindo seu diâmetro, de acordo com a intensidade da luz no ambiente. É por isso que em um ambiente escuro as pupilas se dilatam bastante, pois é necessária uma quantidade maior de luz passando por elas para que uma imagem seja criada, situação contrária a um local com forte iluminação.
A luz, depois que ultrapassa a pupila, chega à grande massa branca de nossos olhos, o cristalino. Com a intensidade necessária para visualização e percepção correta das cores, ela é finalmente levada à retina, onde existem dois tipos de células fotossensíveis: os cones, com função de identificar corretamente as cores, e os bastonetes, muito sensíveis à luz, com a função de detectá-la e regular a órbita da pupila permitindo a admissão de mais ou menos luz no olho. Após o processamento da imagem através das células da retina, são gerados impulsos elétricos transmitidos ao nervo ótico até nosso córtex visual.
Resumindo: a função do olho é transformar luz em impulsos elétricos. Parece ser simples, mas muitas vezes não pensamos que é por isso que somos capazes de enxergar quando não há luz.
Mas se a função é reconhecer e traduzir luzes e cores, como temos a impressão de distância entre objetos? Como sabemos o quão distante está uma pessoa?
Perspectiva e estereoscopia: a sensação de profundidade explicada
Para responder a questão anterior, vamos a duas pequenas brincadeiras:
Sente à mesa e coloque uma caneta a sua frente, de modo que você tenha que se inclinar um pouco na mesa para que consiga pegá-la. Agora sente-se corretamente, feche um dos olhos e tente pegar a caneta com uma das mãos: provavelmente você irá conseguir, porém com mais dificuldade do que com os dois olhos abertos.
Vamos mais além: pegue uma pequena bola. Arrume um cesto ou algo em que você possa arremessá-la. Posicione-se a uma boa distância, na qual você normalmente acertaria com os dois olhos abertos. Feche um deles e jogue a bola com a mão contrária ao olho que está aberto. A dificuldade aumentou com a distância, não foi?
A visão humana é isso: a convergência da imagem gerada pelo olho direito com a do olho esquerdo, aumentando o nosso campo de visão e nos dando a impressão de profundidade pelas diferenças de luz e ângulos, gerando daí a perspectiva. Esse fenômeno se chama estereoscopia ou, de forma mais específica, visão estereoscópica binocular. Uma pessoa que tem a visão apenas em um olho tem certa dificuldade para perceber corretamente profundidades, pois esse fenômeno, que vem das palavras stéreos (do grego: significa sólido, com dimensões) e skopéo (também do grego: significa visão), só pode ser perfeitamente percebido através de, no mínimo, dois pontos de observação (dois olhos, por exemplo).
A estereoscopia forma a perspectiva, ou seja, a profundidade da visão. Mas imagens recebidas pelos olhos, individualmente, são bidimensionais. O campo de visão aumenta com a distância, englobando mais elementos enquanto seu ângulo se expande. Para comportar um maior número de elementos na visão, os objetos mais distantes ficam menores, e isso aliado ao posicionamento deslocado paralelamente (em 6cm, em média) dos olhos nos é criada a sensação de profundidade.
Existe classicamente nos estudos matemáticos o eixo das ordenadas, representado pela letra “Y” e o eixo das abscissas, representado pela letra “X”. Esses eixos são relacionados com o plano horizontal e o vertical, respectivamente. Porém para se entender o 3D, é necessário compreender mais um eixo existente na matemática trigonométrica: o das cotas, representado pela letra “Z”: a profundidade.
Para imagens apenas baseadas em um plano bidimensional, existem a altura e largura (Y e X) mapeando as coordenadas. Para sua representação gráfica em um meio computacional, o ponto de interseção entre os eixos é chamado de pixel, os mesmos que existem em seu monitor, TV ou qualquer outro aparelho que tenha uma tela em duas dimensões.
Já para o estudo do 3D é necessária a adoção de uma nova definição, já que existem 3 eixos e todos os pontos contidos nesse plano são interseções obrigatória entre eles. A esses ponto é dado o nome de voxels.
Olhe para seu monitor agora. O que você vê é uma imagem 3D ou 2D? Tem alguma profundidade? Se a resposta à última pergunta for sim (se for “não’, saiba que você está errado, mas tanto faz!) responda outra: se a tela é 2D, e quanto àqueles magníficos jogos 3D baseados em polígonos, nos passando uma sensação de profundidade?
Ao jogar um jogo em visão de primeira pessoa (ou FPS, como é popularmente conhecido), existe uma sensação de profundidade, certo? Ora, você sabe quanto tem de andar até chegar ao final de um corredor antes de virar, e sabe que o inimigo está escondido atrás de um obstáculo alguns “metros” (proporcionalmente redimensionados em sua tela) à sua frente. Se você tem a sensação de profundidade, por que isso não é 3D?
Nesse caso, temos uma simulação de perspectiva. Cálculos matemáticos geram a imagem que seria fruto da convergência entre a visão de seus dois olhos. Auxiliando a movimentação e a simulação de profundidade, são usados objetos de tamanhos e velocidades diferentes pelo plano 2D, enganando nosso cérebro e nos auxiliando no processo de criação da perspectiva em imagens planas.
Enfim, depois da apresentação de como o sistema visual percebe os estímulos de luzes e cores ao nosso redor, interpretando sua profundidade (mesmo que às vezes simulada), todos agora têm pleno conhecimento para que se entenda perfeitamente como o tecnologia 3D atual é gerada nas novas televisões.
O advento da tecnologia atual traz possibilidades de se implementar o 3D de forma mais exata e mais barata do que já foi tentado antes. Porém um dos pontos principais para o “boom” da tecnologia 3D nesses anos foi a rápida popularização das TVs de alta resolução (que foram tema da matéria anterior, publicada na semana passada). O 3D só tem a capacidade de passar uma boa experiência de imersão em grandes telas (muitos debatem ser possível apenas a partir de 46” ou 50”, dependendo da distância de quem assiste a TV) e nesses tamanhos de tela, é necessária uma alta resolução para que as imagens não fiquem com sua qualidade comprometida. Se um filme convencional em baixa resolução já incomoda em uma TV FullHD, imagine em 3D. Pois bem, é esse um dos motivos dos DVDs 3D não terem feito sucesso, mesmo em telas menores.
O que faz os televisores terem a capacidade de gerar imagens tridimensionais é mostrar a mesma imagem a cada olho, mas em posições diferentes. Com isso seus olhos não conseguem fazer a convergência para visualizar uma imagem normal, em duas dimensões (daí o incômodo em ver um filme 3D sem óculos especiais). Essa diferença é corrigida por lentes que unem as imagens para os olhos, entregando uma nova imagem com um ponto de convergência alterado. É nesse ponto artificialmente criado que acontece o truque: como não foram seus olhos que criaram a convergência e sim as imagens enviadas pela TV que foram traduzidas pelos óculos, tudo nela pode ser manipulado. A tecnologia 3D atual está aí: todas elas se baseiam na mudança do ponto de convergência natural da imagem por nossos olhos e sua transformação, nos entregando uma imagem artificial.
Muitos reclamam ainda do mal-estar em se ver algo em 3D durante muito tempo. Acontece que nossos olhos estão acostumados a focar algo e fazer dessa imagem nossa percepção visual do mundo. Quando isso nos é entregue de forma artificial, por mais avançada que seja nossa tecnologia, ainda percebemos uma grande diferença relativa ao modo natural de se enxergar, gerando desconforto. Aliados a algumas limitações atuais da tecnologia (posição em relação à tela, distância, uso de óculos), esses fatos fazem algumas pessoas ainda duvidarem do sucesso da tecnologia 3D como é apresentada hoje.
Entre a tela da TV e seus olhos são necessárias lentes para perceber o 3D, independente da tecnologia empregada. Vamos conhecer agora seus principais processos atuais de criação.
Anaglifia
Os clássicos óculos 3D de lentes coloridas. Tem um funcionamento bem simples, onde são projetadas duas imagens na tela simultaneamente. As imagens são levemente deslocadas entre si, com a intenção de passar uma diferença de perspectiva (que irá auxiliar na criação da sensação de profundidade). A lente vermelha visualiza os tons azuis das imagens, enquanto a azul visualiza os tons vermelhos (pois com uma lente vermelha não será possível visualizar a essa mesma cor, assim enquanto de um lado uma cor é anulada, outra cor é vista, acontecendo o inverso no outro olho). As outras cores sem ser azul e vermelho são vistas pelos dois olhos, de maneira estereoscopicamente natural (sem variação de convergência). Como as imagens projetadas nesse método são deslocadas pelas cores, formam-se 3 imagens: uma vermelha, vista com a lente azul; outra azul, vista com a lente vermelha e outra colorida, já que a imagem de outras cores senão o vermelho e o azul não são completamente anuladas pela diferença de cores dos óculos. Com cada olho percebendo uma cor e algumas cores em comum aos dois, o seu córtex visual acaba se acostumando com a nova forma de se criar uma imagem e engana seu cérebro, criando estímulos que passam a impressão de tridimensionalidade.
Esse método é bem antigo e fácil de implementar, porém tem uma grande desvantagem: a qualidade das cores é comprometida pela separação entre os olhos que as percebem, além de que os efeitos de profundidade nas cores derivadas do vermelho e azul não são tão perfeitas, o que faz com que essa técnica seja muito incômoda depois de certo tempo de visualização.
Polarização passiva
Esse é a tecnologia 3D que faz tanto sucesso no cinema atualmente. Utilizam-se óculos para a visualização das imagens, porém ele não tem lentes coloridas. Como na tecnologia anáglifa, são geradas duas imagens simultâneas na tela, com perspectivas diferentes, para simularem a distância entre nossos dois olhos. O grande diferencial dessa tecnologia é que em vez de alterarem as cores das imagens, elas são geradas de forma polarizada, ou seja, em ângulos diferentes. Os óculos utilizados nessa tecnologia também são polarizados, assim cada olho recebe uma imagem gerada na tela de forma de acordo com o ângulo que os óculos recebem essa imagem. Dessa forma a imagem e transmitida para seu cérebro que entende os impulsos visuais e transformam a convergência simulada nos óculos em uma imagem com sentido de profundidade.
Polarização ativa
Nessa variação de polarização, os óculos funcionam de forma diferente. Esses óculos possuem uma bateria que alimentam um sistema de “persianas”, lentes com tecnologia LCD que escurecem quando da aplicação de uma corrente elétrica (daí o efeito persiana). Esse movimento trabalha em sincronia com a TV, através de sensores infravermelhos nos óculos que recebem a informação de quando mudar sua polarização. Com a variação da polarização dos óculos, cada lente capta uma imagem com um ângulo diferente da outra, criando assim a sensação do efeito de profundidade em conjunto com as imagens 3D geradas pela televisão. Essa tecnologia com uso de óculos é a mais confortável para nossa visão, além de ser relativamente barata e fácil de se implementar para o uso doméstico.
As TVs 3D precisam ter uma taxa de atualização alta para que duas imagens sejam geradas e atualizadas sem a ocorrência de flickering (sensação de a tela piscar), perdendo frames em sua exibição. Nas primeiras TVs em alta-definição isso era um grande problema, pois em sua grande maioria as televisões tinham um “refresh rate” de apenas 60Hz. O aceitável para o 3D é de uma freqüência de no mínimo 120Hz, sendo a grosso modo separada a quantia de 60Hz, ou sessenta atualizações por segundo, para cada imagem. O número 60 é uma espécie de “número mágico” para a mídia dinâmica digital, pois se considera perfeita a experiência visual para nossos olhos com uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo, exatamente a quantia que a freqüência de 60Hz pode nos trazer para imagens bidimensionais, mas que é insuficiente para imagens 3D, causando um grande incômodo pela grande ocorrência de flickering.
Mas não basta ter uma frequência alta para seu televisor estar pronto para 3D. É necessário ainda um mecanismo para sincronizar as imagens reproduzidas com as lentes LCD dos óculos. Esse dispositivo que vem integrado nas Tvs 3D Ready é chamado de sincronizador estereoscópico de sinal, que através de uma interface infravermelha na televisão envia os sinais de sincronização para a interface nos óculos, ativando o efeito shuttle (persiana) e simulando o 3D.
Mesmo com o avanço da tecnologia 3D desde a anaglifia até a polarização ativa, ainda sim a experiência 3D não é a esperada. O fator “óculos” incomoda muita gente na hora de assistir um filme, sobretudo aqueles que já usam um óculos de grau. Além disso, ao receber um grupo de amigos em sua casa, você vai ficar revezar os óculos para que todos possam ter um pouco da experiência 3D ao ver um filme ou jogar um game?
Sim, as TVs 3D sem a necessidade de óculos já existem, porém não são uma realidade ainda nos lares. Atualmente existem em modelos pequenos, de até 20”, em que a experiência da tecnologia fica comprometida pela limitação de tamanho da tela. Algumas empresas como a Samsung e Sony já pretendem demonstrar a tecnologia sem óculos esse ano (esta última exibiu um protótipo funcional na CES 2011, porém com previsão de chegada ao mercado apenas entre 2013 e 2014). A japonesa NiCT (Natonal Institute of Information and Communications Technology) tem um incrível protótipo de uma TV 3D sem óculos com 200” de diâmetro.
Na verdade o truque das TVs 3D sem óculos é levar as lentes até a TV, acoplando-as em sua tela. Explicando um pouco melhor, na TV serão geradas duas imagens como nas outras tecnologias, com a mesma diferença de perspectiva dos nossos olhos, porém acima da tela seria implementado um filtro, de provável polarização dinâmica, que direcionaria cada imagem gerada individualmente para um olho, através do ângulo de polarização. Essa tecnologia conhecida como barreira de paralaxe (parallax barrier) promete aposentar os óculos 3D, mas ainda precisa ser aperfeiçoada pelas grandes indústrias. Um grande problema a ser contornado é a mudança do ângulo de visão de quem assiste a imagem em 3D em relação à tela: se não houver um meio de se identificar onde está a pessoa que assiste o filme, é impossível a polarização da imagem, perdendo o sentido da profundidade quando se sai do ângulo correto. E quando existirem mais de uma pessoa para assistir, sendo que cada pessoa está sentada em um lado da sala? Perguntas ainda sem respostas…
Muitos especialistas afirmavam até pouco tempo atrás que essa tecnologia só seria possível em pequenas telas, já que o ângulo de visualização do usuário acaba por não influenciar muito devido as suas pequenas dimensões. Essa é a tecnologia utilizada para se ter o efeito 3D no novíssimo Nintendo 3Ds.

Como pode ser visto na imagem acima, nessa tecnologia, para se ter imagem 2D em vez da em 3D seria preciso apenas desligar a barreira paralaxe e a exibição da segunda imagem em perspectiva alterada.
O Xbox 360 não tem, pelo menos ainda, suporte para jogos com a tecnologia 3D, certo? Porém como existe um jogo 3D para a plataforma?
Batman: Arkham Asylum, em sua edição GOTY (game of the year) vem com o suporte a tecnologia 3D, inclusive para o console da Microsoft. Magia? Não, tecnologia: TriOviz.
A proposta da tecnologia é excelente: transformar qualquer monitor 2D em 3D através do conjunto de tecnologia empregada na mídia juntamente com um óculos especial para visualizar o aspecto de profundidade, com pouquíssimo prejuízo à performance do jogo.
Como já visto, para ser gerada uma imagem em 3D, em todas as tecnologias citadas anteriormente, é necessária a criação de duas imagens com uma diferença de perspectiva que simula a distância entre nossos olhos. O problema é que, se um jogo em 2D é executado a 60 FPS (frames por segundo), provavelmente em 3D ele dificilmente superará a casa dos 30 FPS por conta da carga adicional da segunda imagem necessária para a sensação de profundidade. Temos o exemplo de Gran Turismo 5, que em modo 2D roda em 1080p a 60 FPS mínimos, já para o 3D o console da Sony sua a camisa para manter os mesmos 60 FPS, porém com sua resolução reduzida para 720p.
A tecnologia TriOviz não utiliza o recurso de uma segunda imagem, não criando assim um efeito 3D real, e sim apenas um efeito de profundidade simples. Seu conceito está em uso de tratamento de imagem direto no mecanismo do jogo para que haja uma modificação dinâmica de cores, como um shader (recurso utilizado para alterar o aspecto de uma imagem). Essas cores, devidamente interpretadas pelo filtro multicolorido dos óculos tem a capacidade de simular o eixo Z pela mudança de cores. A tecnologia é bem interessante para simular a sensação de profundidade em um jogo, mas sofre muito em determinadas situações como em explosões, reflexos e transparência (pelas dificuldades de se mapear cores para profundidade desses elementos, provavelmente).
No vídeo pode se ver que, diferentemente das outras tecnologias, a TriOviz não cria um desfoque pela ocorrência de duas imagens, e sim por uma alteração das cores, borrando levemente as bordas dos elementos.
Considerando que no mercado ainda não existem televisores com recursos 3D sem óculos e que mesmo que depois que eles apareçam ainda levará certo tempo para aperfeiçoamento da tecnologia e popularização dos preços, valhe a pena o investimento em uma boa TV 3D, desde que se tenha fontes para ela. De que adianta uma televisão 3D sem um blu-ray player com os mesmos recursos ou, em nosso caso mais específico, um Playstation 3 (único console da geração atual que, até o momento da publicação da notícia, dispõe da tecnologia 3D para jogos em TVs ou monitores preparados para tal).
Até mesmo para aqueles que são entusiastas de tecnologia, é importante que se tenha noção que só agora os números de títulos 3D para o console Sony começa a aumentar. Pela experiência de imersão a compra vale muito a pena, mas os preços e sobretudo a falta de padrão da tecnologia, onde são necessários tipos específicos de óculos (mesmo sendo todos polarizados ativamente) para cada fabricante de TV, ainda deixa muita gente com dúvidas na compra.
Enfim, se você não quer esperar até 2014 ou 2015, ano em que provavelmente teremos algo de tecnologia 3D sem óculos eficiente, vá em frente e compre sua TV, mas tente aproveitar as promoções!
Contagem regressiva para Modern Warfare 3
25 de fevereiro de 2011 às 2:48 pm Com o bordão “End The War”, parece que a Activision está próxima de revelar a muito aguardada sequência de Modern Warfare 2.
Vale lembrar que MW2 foi revelado durante a Game Developers Conference de 2 anos atrás. Considerando que a GDC está chegando, parece evidente que o título vai ser oficialmente anunciado durante ela, que se estenderá do dia 28 de fevereiro ao dia 4 de março.
Vale lembrar que desde o anúncio de 2 anos atrás houveram mudanças na equipe da série. A Activision foi obrigada a demitir os donos da Infinity Ward. Quem serão os responsáveis pela tarefa faraõnica de produzir outro Modern Warfare?
Aguardem por mais notícias do anúncio de Modern Warfare 3 aqui, na Gamer Point.
Suposto site com contagem para MW3 é uma farsa
26 de fevereiro de 2011 às 10:55 am A Activision tratou de correr e dar explicações sobre um suposto site que aparentemente possuía uma contagem regressiva para o anúncio de um novo Call of Duty.
Segundo um representante da própria Activision, em uma declaração ao pessoal da Kotaku, tudo não passou de uma farsa.
Existe muita especulação sobre a volta de um novo projeto de Call of Duty. Mas quero deixar claro que nada será revelado ainda. Tudo não passou de uma farsa.
Rumores ou não, a GDC começa na próxima segunda. Somente esperando este evento para saber se algo será confirmado ou não.
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? com este homem que o jogador vai encarar "Killzone 3", o segundo game da s?rie que chega ao PlayStation 3 e que se tornou um dos principais jogos de tiro em primeira pessoa do console. ? com os olhos dele que os jogadores enxergam um dos games mais impressionantes do videogame da Sony.
Faca no olho
A hist?ria de "Killzone 3" n?o ? uma das melhores que temos por a?. O game continua do mesmo ponto que terminou o segundo game, ou seja, para compreender toda a trama ? necess?rio jogar o anterior de cabo a rabo. Para os apressados existe a op??o de assistir ao resumo dos eventos, que at? funciona, mas n?o consegue mostrar com efici?ncia o la?o que se forma entre o protagonista e seu companheiro de guerra, Rico.
Veja trailer em portugu?s do BrasilTudo come?a do lado de fora da fortaleza de Visari, grande l?der do planeta Helgan que morreu como um m?rtir nas m?os de Rico, que desobedeceu a ordem de captur?-lo. Agora, al?m de furiosos, os vil?es t?m a inspira??o certa para seguir sua revolu??o contra as for?as da Interplanetary Strategic Alliance (ISA). Em paralelo a isso, o centro pol?tico de Helgan ? movimentado pela sucess?o de Visari entre o general Orlock e o presidente da ind?stria armamentista do planeta, Jorhan Stahl.Por?m, o desenrolar da hist?ria tem seus trope?os de roteiro com reviravoltas em demasia e momentos pseudodram?ticos que poderiam ser melhor dosados. Em todos os segmentos os soldados gritam uns com os outros como se estivessem a quil?metros de dist?ncia, ou fazem drama por motivos banais. Al?m disso, a campanha acaba como um susto, sem o cl?max para mostrar que o game est? chegando ao final.
J? a aguardada dublagem em portugu?s tem seus pontos fortes e baixos. Um deles est? em erros bobos, como toda vez que Rico se dirige para Sev falando no plural. Parece que o protagonista vale por um ex?rcito inteiro, j? que ouve frases como "voc?s devem seguir por aqui" ou "eu estou do lado de voc?s". As vozes parecem ter vindo de um filme de a??o desses que a gente v? na televis?o no meio da tarde, o que pode parecer estranho por algum tempo, mas depois de algumas horas soa at? natural. Essa ? uma boa pedida para aqueles que t?m dificuldades com o ingl?s e ? um bom passo na dire??o certa para o p?blico brasileiro. Os puritanos n?o se decepcionam, pois existe a possibilidade de ouvir o ?udio original.
Por Visari
Se a hist?ria do jogo ? um pouco fraca, o mesmo n?o se pode dizer de todo o resto, que ? bem acabado e consistente. A diversidade de cen?rios no modo de campanha, por exemplo, se alterna entre ambientes abertos e fechados, com muitos locais para utilizar a mec?nica de andar e se esconder consagrada em "Killzone 2". E mesmo assim ? dif?cil encontrar um local 100% seguro, isso porque a intelig?ncia artificial n?o poupa balas para mandar Sev para o al?m caso esteja desprotegido. Al?m disso, os inimigos fazem de tudo para que o jogador n?o fique parado no mesmo lugar por muito tempo, arremessando granadas e criando cercos mesmo na dificuldade normal.
A sele??o de armas est? em alta e o jogador tem diversas op??es espalhadas pelos cen?rios. Rifles, metralhadoras e escopetas fazem pares com lan?a-chamas, pistolas explosivas e uma "metralhadora de m?sseis" que dispara diversos foguetes nos advers?rios. Al?m disso, existem diversas se??es a bordo de ve?culos, como rob?s, tanques de guerra e a grande vedete mostrada em diversos trailers: o Jet Pack. Com essas armas o jogador se sente poderoso, mas n?o onipotente. S?o fases cheias de a??o e que exploram muito bem o material oferecido.Os controles quase se tornam parte do corpo do jogador, com respostas r?pidas e precisas, seja usando um DualShock 3 ou o PlayStation Move. O game tem uma configura??o pr?pria de bot?es ou pode adotar o sistema "padr?o" apresentado na s?rie "Call of Duty", de qualquer forma, n?o existe uma fase de aprendizado, pois tudo ? muito natural.
J? com o PlayStation Move a coisa vai al?m, pois a precis?o do aparelho ? de fato surpreendente, sem contar o inteligente mapeamento de bot?es que deixa a experi?ncia ainda mais prazerosa. O mais interessante ? que existem partes espec?ficas desenvolvidas para o controle sens?vel a movimentos, como as cenas sobre trilhos em ve?culos. A adrenalina ? tanta que parece que o game muda. Entretanto, ? necess?rio dizer que ? imprescind?vel ter ? m?o um Navigation Controller, j? que ? desconfort?vel usar o DualShock 3 como controle para movimenta??o.
Primazia t?cnica
"Killzone 3" atinge um novo n?vel gr?fico que enche os olhos. Os cen?rios s?o esplendorosos e ricos em detalhes. As cores supersaturadas d?o a atmosfera de desespero e perigo que se esconde pelos cantos de Helghan. Em nenhum momento existe queda nos quadros de anima??o, mesmo quando diversos elementos est?o em movimento causando o caos na tela. A fluidez na anima??o se perde um pouco apenas ao jogar em 3D, visto que o efeito exige mais do processamento do videogame, mas em troca o jogador ? brindado com uma das experi?ncias mais polidas do PS3, com nitidez de imagem e boa sensa??o de profundidade utilizando ?culos tridimensionais.
Entrevista exclusiva com o produtorE esses momentos de gl?ria se estendem tamb?m pelo robusto modo multiplayer. Existem as mais diversas op??es, como o cl?ssico mata-mata individual. Mas o cerne est? na indispens?vel modalidade por objetivos que possui mapas equilibrados e gigantescos. Nenhum dos dois lados fica em desvantagem e para se dar bem o que conta ? realmente a per?cia do jogador. O game conta com um belo sistema de evolu??o de classes, no qual os jogadores passar?o os pr?ximos meses se esfor?ando para chegar ao n?vel m?ximo em todas.O ?nico por?m para modo multiplayer fica para o modo cooperativo que s? pode ser aproveitado com tela dividida. A Guerrilla Games poderia ter elaborado um sistema online para esta por??o do jogo para poder ser aproveitada por todos os jogadores. "Killzone 3" ? um dos jogos mais empolgantes do PlayStation 3. O game tem imagens bel?ssimas, um modo multiplayer divertid?ssimo e bastante variedade nos desafios da campanha solo. Para melhorar as coisas, o modo de hist?ria conta com dublagem em portugu?s do Brasil, sem tirar a op??o de ?udio original em ingl?s. Por?m o enredo tem altos e baixos e ? uma pena que para jogar cooperativamente seja necess?rio jogar com tela dividida. Mas isso n?o compromete a qualidade do game. Este ?, sem d?vida, um dos melhores games do console e n?o pode ficar de fora da cole??o de quem gosta de jogos de tiro em primeira pessoa.
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Com enredo politicamente incorreto, os jogadores encontram no t?tulo o protagonista Duke com uma personalidade ainda mais marcante e violenta do que nunca, com fortes cenas de viol?ncia, di?logos de baixo cal?o, mulheres nuas e alien?genas mort?feros em toda a parte. E, ? claro, isso tudo regado com muito humor e divers?o, como a op??o de fazer Duke urinar, entre uma folga e outra na a??o.
A a??o rola toda com vis?o em primeira pessoa e o her?i tem v?rias op??es para exterminar os inimigos, desde usando os punhos at? utilizando armas robustas para "peneirar" o que estiver pela frente - ou at? mesmo explodir em peda?os usando um lan?a-foguetes. Duke pode ainda usar ve?culos - mudando a vis?o para perspectiva em terceira pessoa - para espalhar ainda mais destrui??o e caos nos cen?rios.
O jogo apresenta criaturas gigantescas como chefes de fase, assim como naves espaciais que podem ser derrubadas pelo anabolizado her?i loiro. Apesar do foco do game ser a a??o desenfreada, em alguns momentos o jogador encontra alguns quebra-cabe?as, como utilizar ve?culos para movimentar n?cleos de energia, ou ajustar a posi??o de uma est?tua para acessar novas ?reas.
Mais de uma d?cada passou, mas Duke est? de voltaJogos > Galerias - WII: Maximum Racing: Drag & Stock Racer
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domingo, 27 de fevereiro de 2011
Jogos - Not�cias - Multi: Jogos para celulares: gratuito para jogar, "Gun Bros." tem tiro para todo lado
Como nesses games, o cen?rio ? visto do alto, e os jogadores controlam personagens que podem atirar para todos os lados. O g?nero ficou conhecido como directional shooter em ingl?s, a partir da experi?ncia de "Geometry Wars", um dos primeiros a resgatar o estilo na atual gera??o de consoles.
Jogos assim existem aos montes nos celulares, mas poucos s?o t?o divertidos e funcionais como "Gun Bros.", que ? gratuito para jogar (no entanto, os melhores itens s? podem ser obtidos com War Bucks, que, ou s?o comprados com dinheiro real ou baixando games de empresas parceiras).
Mas, com um pouco de perseveran?a, d? para acumular dinheiro virtual e comprar armas e itens melhores. Por enquanto, apenas tr?s planetas est?o abertos, mas novas localidades devem ser liberadas no futuro (por enquanto, n?o foi divulgado se ser?o gratuitos ou pagos). "Gun Bros." est? dispon?vel para iOS (plataforma do iPhone, iPod Touch e iPad) e Android (os celulares devem ter tela multitoque).
Em "Gun Bros." dois brutamontes enfrentam criaturas bizarras em diversos planetasSaltos ?picos
J? "Spider-Man: Total Mayhem" tem um estilo mais moderno. Trata-se de um game de a??o e combate em terceira pessoa estrelado pelo amig?o da vizinhan?a. O jogo de Gameloft se concentra principalmente nas lutas, no qual o super-her?i desfila uma grande quantidade de golpes. A progress?o ? basicamente linear, mas o sobe e desce ? constante, para aproveitar os poderes do Aranha.
Eventualmente, entra em a??o o sensor aranha, em que o jogador tamb?m precisa ter rea??o r?pida: nessas situa??es de perigo, deve-se arrastar o dedo conforme indica??o da tela. Embora n?o seja brilhante e falte refinamento nos controles, "Spider-Man: Total Mayhem" entrega uma aventura mais extensa. Por outro lado, o pre?o tamb?m ? mais alto: US$ 6,99 no iOS. O game possui edi??o para Android.
Por fim, um t?tulo bem simples e gratuito, que d? para jogar apenas com uma m?o (? um bom passatempo em transportes coletivos): "Mega Jump". O objetivo ? fazer o personagem chegar o mais alto poss?vel, fazendo o saltar de moeda em moeda (o controle ? feito inclinando o aparelho). Com as moedas, ? poss?vel comprar novos personagens, melhorar os itens e at? mesmo avan?ar de fase. Conforme progride, os cen?rios ganham mais obst?culos, aumentando o desafio. "Mega Jump" tamb?m tem edi??es para iOS e Android (a partir da vers?o 2.1).
"Spider-Man: Total Mayhem" coloca Aranha em a??o no iPhone e AndroidJogos > Pr�vias - PC: Duke Nukem Forever
Com enredo politicamente incorreto, os jogadores encontram no t?tulo o protagonista Duke com uma personalidade ainda mais marcante e violenta do que nunca, com fortes cenas de viol?ncia, di?logos de baixo cal?o, mulheres nuas e alien?genas mort?feros em toda a parte. E, ? claro, isso tudo regado com muito humor e divers?o, como a op??o de fazer Duke urinar, entre uma folga e outra na a??o.
A a??o rola toda com vis?o em primeira pessoa e o her?i tem v?rias op??es para exterminar os inimigos, desde usando os punhos at? utilizando armas robustas para "peneirar" o que estiver pela frente - ou at? mesmo explodir em peda?os usando um lan?a-foguetes. Duke pode ainda usar ve?culos - mudando a vis?o para perspectiva em terceira pessoa - para espalhar ainda mais destrui??o e caos nos cen?rios.
O jogo apresenta criaturas gigantescas como chefes de fase, assim como naves espaciais que podem ser derrubadas pelo anabolizado her?i loiro. Apesar do foco do game ser a a??o desenfreada, em alguns momentos o jogador encontra alguns quebra-cabe?as, como utilizar ve?culos para movimentar n?cleos de energia, ou ajustar a posi??o de uma est?tua para acessar novas ?reas.
Mais de uma d?cada passou, mas Duke est? de voltaJogos > Galerias - X360: Mayhem
Jogos > Galerias - PS3: Mayhem
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Com enredo politicamente incorreto, os jogadores encontram no t?tulo o protagonista Duke com uma personalidade ainda mais marcante e violenta do que nunca, com fortes cenas de viol?ncia, di?logos de baixo cal?o, mulheres nuas e alien?genas mort?feros em toda a parte. E, ? claro, isso tudo regado com muito humor e divers?o, como a op??o de fazer Duke urinar, entre uma folga e outra na a??o.
A a??o rola toda com vis?o em primeira pessoa e o her?i tem v?rias op??es para exterminar os inimigos, desde usando os punhos at? utilizando armas robustas para "peneirar" o que estiver pela frente - ou at? mesmo explodir em peda?os usando um lan?a-foguetes. Duke pode ainda usar ve?culos - mudando a vis?o para perspectiva em terceira pessoa - para espalhar ainda mais destrui??o e caos nos cen?rios.
O jogo apresenta criaturas gigantescas como chefes de fase, assim como naves espaciais que podem ser derrubadas pelo anabolizado her?i loiro. Apesar do foco do game ser a a??o desenfreada, em alguns momentos o jogador encontra alguns quebra-cabe?as, como utilizar ve?culos para movimentar n?cleos de energia, ou ajustar a posi??o de uma est?tua para acessar novas ?reas.
Mais de uma d?cada passou, mas Duke est? de voltaJogos > Galerias - PS3: L.A. Noire
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Batalha de Los Angeles ganhará game pela Konami

De acordo com informações do Australian Classification Board, órgão responsável pela classificação indicativa no país, o filme Invasão do Mundo: Batalha de Los Angeles está prestes a ganhar um game. O título Battle: Los Angeles está sendo desenvolvido pela Saber Interactive e será publicado pela Konami no dia 11 de março, mesma data de estreia do longa.
Os jogadores assumirão o papel do Sargento Michael Nantz, personagem principal do longa que fala sobre uma invasão alienígena em nosso planeta. Apesar do jogo não ter sido anunciado oficialmente, o site da 1C, especializada em tradução de games, liberou algumas imagens de Battle: Los Angeles, que podem ser vistas abaixo.
2 vídeos adicionados para o jogo Bulletstorm
Novo vídeo adicionado para o jogo The Elder Scrolls V: Skyrim
Prévia 'Mais uma vez: dragões, guerreiros e sanguinolência' adicionada para o jogo Dragon Age II
A versão demonstrativa de Dragon Age II já está disponível para os usuários dos usuários das plataformas PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Dessa forma, os fãs do game original têm a oportunidade de conferir as novidades referentes à jogabilidade básica e às melhorias nos recursos técnicos (gráficos e sons). E, ao que tudo indica, os poucos problemas encontrados não são o suficiente para atrapalhar a diversão.
A demo conta apenas com algumas opções técnicas e com o modo New Game, que leva o gamer a conhecer uma parte da nova trama. Um homem e uma mulher conversam sobre o passado de Champion, um guerreiro respeitável. E o passado desse combatente é um tanto quanto turbulento.
Escolhas do começo ao fim
Logo no início da experiência, existe a chance de definir qual a classe do personagem principal (homem ou mulher): Mage, Warrior ou Rogue. Como o nome de cada classe sugere, cada uma delas possui características únicas que podem ser aproveitadas de acordo com as preferências do jogador.
Falando em escolhas, é possível participar dos diálogos e definir o comportamento do protagonista controlado perante os diferentes acontecimentos, seja com reações positivas, negativas ou até mesmo piadistas. A tela de cada personagem controlado, aliás, exibe um indicador de amizade. No que diz respeito à personalização, a demo bloqueia praticamente todos os itens (a não ser a modificação do nome), mas surgem as opções de Appearance (pele, rosto) e Portrait (estilo).
Além disso, o inventário aparece bloqueado na demo (sendo habilitada apenas a escolha entre esquemas prontos de armas), mas o jogo completo permitirá a escolha de armas e outros objetos. Por fim, há a chance de conferir o Journal — para acompanhar as missões em andamento — e o mapa do cenário.

Em pouco tempo, você consegue perceber que o grupo de combatentes controlados varia com o progresso no enredo. Cada um deles possui habilidades diferenciadas e atributos diversos (Strength, Dexterity, Magic, Cunning, Willpower e Constitution) que influenciam — de acordo com a classe em questão — em dano, ataque, defesa e armadura, bem como em Fortitude, Critical Chance, Magic Resistance, Critical Damage, Stamina e Health (energia vital).
Como de praxe, passar de nível implica em distribuir novos pontos de atributos e definir as novas habilidades (muitas com direito a Upgrades) a serem utilizadas nos embates. É interessante reforçar que é possível ativar até seis habilidades (a maior parte delas com tempo de reuso — cooldown) além do ataque normal e há aptidões passivas nas três ou mais árvores de Abilities dos personagens. Por fim, aparecem os menus de Tactics (comportamento em combate) e Resistances (literalmente resistências físicas).
Dentro da pancadaria...
O sistema de combate em tempo real é uma bênção para quem procura dinamismo nas batalhas. É envolvente alternar entre os integrantes da equipe comandada em tempo real e executar combinações de ataques bastante eficientes. Na versão do título da BioWare para PS3 e Xbox 360, é oferecida uma tela secundária — pelo botão LT — na qual são disponibilizadas várias ações, como cura rápida e o uso de poções.

Por outro lado, há uma opção que permite ao jogador parar toda a ação e atribuir ordens aos combatentes. Isso é ótimo para quem prefere olhar o cenário com mais tranquilidade e somente então distribuir as “tarefas” de cada personagem perante os inimigos.
É claro que os tipos de habilidades empregadas ocasionam em efeitos diferentes nos adversários. Enquanto certas investidas apenas causam dano de formas variadas, outras são capazes de desnortear os oponentes por poucos segundos. Incorporando um Mage, por exemplo, você tem a chance de executar magias em área (no caso, esses ataques param o jogo para que o gamer defina a área de dano).
A experiência é um tanto curta, mas vale a pena. Infelizmente, as cenas de transição entre diálogos e momentos jogáveis contam com “travadas” curiosas. No PS3 e no Xbox 360, há também quedas na taxa de quadros por segundo (fps). Ainda assim, os visuais e os sons são satisfatórios — mesmo com certas inconsistências nas animações — e, para a alegria dos gamers, os curtos travamentos não influenciam no desempenho dos combates.
O Baixaki Jogos testou tanto a demo para o console da Microsoft quanto a versão do game para PS3 e computadores. As diferenças aparecem apenas no que diz respeito às opções avançadas de configurações técnicas (como gráficos), à interface e ao esquema de comandos. Até mesmo os travamentos citados acima ocorrem na demo para PC.
Prévia 'Já está na hora de guardar os brinquedos' adicionada para o jogo LEGO Star Wars III: The Clone Wars
Sejamos sinceros: a série LEGO já não é mais tão divertida como antes. Apesar de o primeiro LEGO Star Wars (lançado para PS2 e PC em 2005) ter sido divertido, nada mudou desde então. Tanto a sequência da saga de George Lucas quanto as adaptações de Batman, Indiana Jones e Harry Potter seguiram exatamente a mesma fórmula e praticamente não trouxeram inovações de um título para outro. Resultado disso é um desgaste da fórmula, algo mais do que perceptível em LEGO Star Wars III: The Clone Wars.
Se você já jogou qualquer outro game estrelado pelos bonequinhos saiba de uma coisa: nada mudou. É claro que existem algumas melhorias, mas nada que realmente faça o título se diferenciar de tudo aquilo que já vimos anteriormente. É como se estivéssemos vendo o mesmo jogo de 2005 ser relançado para as novas gerações de consoles.

Nada mudou em uma galáxia distante
A demonstração disponibilizada pela Traveller’s Tales conta com duas fases que conseguem apresentar de maneira convincente as poucas novidades que encontraremos em The Clone Wars. O grande charme desta edição de LEGO é a fidelidade em relação à animação homônima, tanto que os níveis foram batizados exatamente com os nomes de alguns episódios.
Além disso, a pequena animação que abre os estágios também está muito bem feita. O nível de detalhes do cenário aumentou bastante e é possível perceber que houve uma tentativa de recriar as naves para agradar até mesmo aos fãs mais exigentes. O mesmo pode ser dito de outras questões, como iluminação e reflexos em superfícies metálicas.

Mas os elogios à parte gráfica param por aí. Os personagens, por exemplo, praticamente não evoluíram e mantêm uma aparência muito parecida com aquilo que já tínhamos visto anteriormente. Para se ter uma ideia, R2-D2 simplesmente não possui textura alguma em suas costas. Tudo o que vemos é uma placa branca chapada e sem nenhum detalhe ou elemento visual.
Mesmo com a simplicidade oferecida pelas peças de LEGO, The Clone Wars sofre com quedas de desempenho em vários momentos. Logo nos primeiros minutos de “Destroy Malevolence”, o jogador encontra um incêndio dentro da nave. Basta se aproximar das chamas para perceber que a taxa de quadros por segundos despenca.

O retorno da fórmula do Jedi
Como dito anteriormente, LEGO Star Wars III: The Clone Wars repete exatamente a mesma fórmula aplicada há seis anos nos jogos dos brinquedos de montar. A mecânica de derrotar inimigos, interagir com o cenário para coletar peças e resolver alguns quebra-cabeças com as habilidades de seus personagens continua exatamente a mesma.
A variedade do cenário torna tudo muito desafiador, pois nem sempre a resolução é clara à primeira vista. Em alguns momentos, o jogador precisa arriscar e tentar uma manobra arriscada para descobrir se está no caminho certo, o que na maioria das vezes consiste em enviar um herói até determinado ponto para ativar algum botão. É nessa hora que sentimos falta de um controle maior sobre a câmera do jogo, que só se movimenta alguns centímetros para o lado.

O problema é que seus parceiros nem sempre ajudam da forma com que deveriam. Como eles sempre o seguem, é muito comum você esbarrar com Obi-Wan ou R2-D2 e ter seu pulo interrompido, o que faz com que você caia em um buraco por conta do baixo nível da inteligência artificial. O mesmo acontece quando é preciso ficar sobre determinado ponto e alguém o empurra para longe.
A maioria dos quebra-cabeças disponíveis na demo eram realmente desafiadores e obrigavam uma exploração detalhada do cenário antes de tentar qualquer coisa. No entanto, a partir de determinado momento, eles começam a se repetir e você já começa a fazer suas missões mecanicamente até chegar um ponto em que perde a graça.
Exemplo disso é a fase “Shadow of Malevolence”, em que você controla Plo Koon e deve fazer com que ele ative alguns geradores de energia para, então, fazê-lo pilotar uma nave para destruir partes da Malevolence. O que começa como um desafio realmente interessante e variado logo cai na mesmice e se torna cansativo por obrigar o jogador a permanecer por muito tempo realizando a mesma tarefa.

Por falar em naves, o comando desses veículos continua sendo uma das partes mais divertidas da série Star Wars, ainda que os controles sejam um tanto quanto confusos. A diferença de jogabilidade na hora de pilotar em relação ao restante do jogo é o grande atrativo e consegue se diferenciar dos demais games da LEGO.
Por fim, esperamos que a Traveller's Tales tenha guardado muitas surpresas para a versão final do jogo, pois o desempenho visto na demo realmente decepciona. Como dito anteriormente, as novidades significativas são poucas e a única justificativa para vermos os bonecos novamente no mundo de Star Wars é a conclusão da saga.
Modo história pode aparecer em outros jogos da EA Sports

O modo história de Fight Night Champion, chamado Champion Mode, pode aparecer em outros games da EA Sports. A informação é de Mike Mahar, produtor do jogo de boxe. De acordo com ele, outros desenvolvedores da empresa estariam interessados em adicionar um modo cinemático a outros games esportivos.
“Não é fácil para um título esportivo anual fazer algo assim, pois isso leva mais de um ano para ser produzido”, ponderou Mahar. “Mas [esta] seria uma maneira de atualizar os jogos [do gênero].”
Patch de Mass Effect 2 indica novo DLC
Fonte: BioWare Social Network
O recente patch que a BioWare disponibilizou para Mass Effect 2 trouxe uma informação que muita gente não esperava: um novo DLC. Quem conferiu a lista de troféus do game pôde conferir três novas conquistas que mencionam a expansão “Arrival”.
Embora o estúdio não tenha anunciado oficialmente o conteúdo adicional, os fãs já trataram de divulgar os novos objetivos antes que eles fossem removidos. Todos os três troféus são da categoria “Bronze”e possuem pequenos spoilers em suas descrições. Confira o que é preciso para consegui-los:
The Ultimate Sacrifice: Complete o DLC “Arrival”;Last Stand: Sobreviva a todas as cinco ondas de ataque na batalha por Object Rho; Covert Action: Resgate a Dr. Amanda Kenson sem chamar a atenção dos inimigos.Análise 'Um jogo com bonecas russas pode ser divertido? Certamente' adicionada para o jogo Stacking
Imagine se você pudesse voltar à sua infância e criar jogos de todas as brincadeiras que você já fez. Ou melhor ainda, imagine se os mundos e personalidades geradas em sua imaginação durante aqueles simples momentos em que os únicos integrantes da cena eram alguns bonecos e seu quintal pudessem se transformar em algo palpável, mesmo que virtualmente.
Aparentemente, Tim Schafer pensou nisso ao criar Stacking, o mais novo jogo da Double Fine — a desenvolvedora de Schafer. Se você conhece o criador de algumas das franquias mais importantes da história dos jogos, como Grim Fandango, Monkey Island, Full Throttle e o mais recente Brütal Legend, então sabe o que esperar.
Schafer é famoso por cunhar não somente jogos de qualidade, mas também títulos com muita personalidade — os exemplos citados acima simplesmente dispensam comentários. Além disso, o designer normalmente surge com ideias únicas, que conseguem dar novos ares a uma indústria dominada pelo tiroteio, mundos pós-apocalípticos e o excesso de violência.
Felizmente, Stacking consegue trazer uma proposta inovadora em seus 1 GB. O título para download, que está disponível tanto na Xbox LIVE (Xbox 360) quanto na PlayStation Network (PlayStation 3), sai por cerca de R$ 30, mas certamente vale muito mais que isso.

Schafer dá vida a um dos objetos inanimados mais peculiares dentre os brinquedos: as bonecas russas conhecidas como matrioskas. Provavelmente, você já deve ter ouvido falar delas, mas nunca imaginou que poderiam criar um jogo com tal foco. É aí que o designer nos surpreende mais uma vez.
Um título relativamente simples, mas com uma proposta e uma atmosfera que só poderiam ter vindo de uma mente genial como a de Schafer. A narrativa, como sempre, já é quase o suficiente para que o jogo ganhe destaque, mas Stacking ainda oferece quebra-cabeças de um jeito que você nunca viu antes. Confira.
Jogo com cara de filme
Sem dúvidas, Stacking já surpreende antes mesmo de a jogatina começar. O título esbanja capricho na direção de arte, algo que pode ser conferido já nos próprios menus estilizados, que combinam com toda a atmosfera inspirada em tempos vitorianos que encontramos pelo game.
Contudo, é na primeira cena apresentada pelo jogo que você percebe que não está diante de um título convencional. Schafer decidiu narrar toda a história por meio de cut-scenes que parecem ter saído diretamente de um filme mudo.
Sim, não há qualquer dublagem durante as cenas de corte, apenas uma pertinente trilha orquestrada e os quadros com texto. O jogador vê a ação e, logo em seguida, confere o texto referente à cena anterior para entender melhor o conceito. Tudo isso é feito de maneira magistral, com todos os aspectos do cinema clássico estampados na tela — você escuta até o som do projetor, dando a impressão que você realmente está no cinema.
Fora os artifícios de edição, a própria cena também é composta através de um clássico recurso utilizado pelo cinema clássico e teatro. Trata-se do diorama, um modo de apresentação artística no qual os objetos de cena são pintados sobre um fundo curvo, gerando a impressão de tridimensionalidade. O resultado são cenas construídas e filmadas em uma espécie de palco, com objetos que são deslocados conforme a ação acontece.

Além de remeter ao próprio cinema clássico, Stacking também consegue conceber uma homenagem aos jogos antigos, como Monkey Island e Maniac Mansion, sucessos do próprio Schafer. Um ponto positivo que evoca uma nostalgia multimídia.
O pequeno gigante
Outro ponto interessante de Stacking é a própria trama. O jogo se passa em plena era industrial, onde a família Blackmore tem uma vida tranquila. Misteriosamente, o pai da família desaparece, deixando apenas uma imensa dívida. Com isso, The Baron, um temido industrialista que obriga crianças a trabalhar, resolve agir na cobrança. O resultado? Os filhos dos Blackmore acabam escravizados para pagar as dívidas da família.
Charlie, o menor entre todas as crianças, é o único não escolhido para deixar seu lar. O pequenino então descobre que seus irmãos provavelmente não retornarão para casa em breve e resolve evitar que mais lágrimas escorram do rosto de sua amada mãe.
Com isso, o herói terá de conversar bastante com qualquer outra matrioska que cruze seu caminho para adquirir informações sobre o paradeiro de seus outros irmãos. Charlie passa por vários lugares diferentes, realizando todo tipo de missão para descobrir algo que possa ajudá-lo a encontrar o restante de sua família.
Logo no começo, o game incentiva o jogador a pressionar abundantemente o botão quadrado (X na versão para Xbox 360) ao se deparar com outro boneco. O motivo? Isso aciona as conversas, algo não somente essencial para sua jornada, mas que também mostra claramente como Schafer ainda manda muito bem nos roteiros.

Vale a pena passar um tempo explorando a cidade para ver o que cada um dos bonecos tem a dizer. O talento de Schafer se reflete na personalidade criada para os bonecos, que variam desde cozinheiros até boxeadores ingleses que não hesitam em golpeá-lo, caso achem necessário.
Entrando no jogo
Tudo bem, a trama e a apresentação de Stacking são bem bacanas, fazendo jus à tradição estabelecida pela Double Fine e Tim Schafer. Agora, e a jogabilidade? Como funciona? Felizmente, a experiência de jogo em Stacking está totalmente ligada à trama e às bonecas matrioskas, resultando numa fórmula homogênea.
Conforme mencionamos, Charlie é o menor de todos na família Blackmore. E, como qualquer boa matrioska, Charlie é capaz de literalmente entrar em qualquer boneco que seja exatamente um tamanho maior que ele. É aí que toda magia começa.
Logo no início do game, Charlie se vê obrigado a entrar nos bonecos que trancam o caminho que o impede de encontrar mais informações sobre seus irmãos. Com isso, ele ganha um novo corpo, que é exatamente um tamanho maior que ele. Essencialmente, você não pode simplesmente entrar em qualquer boneco espalhado por aí, mas somente naqueles que estão um degrau à sua frente.
Esse boneco que é um tamanho maior que Charlie também só poderá encarnar em uma matrioska que esteja um nível acima — e a fórmula se repete consecutivamente. Muitas vezes, Charlie acaba “coberto” por três, quatro ou mais matrioskas.

A grande sacada do game, contudo, está nas habilidades exclusivas de cada um dos bonecos. Além de contar com personalidades distintas, os bonecos também oferecem aptidões que podem ser utilizadas tanto para resolver os problemas de Charlie quanto para simples diversão.
Há um senhor grande que pode “gentilmente” pedir licença para quem estiver em seu caminho, um maquinista capaz de correr em alta velocidade graças ao vapor que sai de sua cabeça e um repugnante boneco que solta flatulências, espantando todos a sua volta. São dezenas de bonecos diferentes com habilidades diferentes, algo que, certamente, renderá boas horas de entretenimento ao jogador.
E mais: em alguns casos, você pode misturar as habilidades de seus bonecos. Ao escolher uma matrioska que solta vapor pela cabeça, você pode acionar a habilidade, sair de dentro dela e então usar seu boneco que infla balões para aproveitar o vapor e subir até locais de difícil alcance. Temos inúmeras possibilidades.
Uma excelente jornada
Muitas das missões do jogo exigem que você use as habilidades de determinados bonecos para conseguir acessar lugares específicos ou se encontrar com matrioskas essenciais para a jornada em busca de seus irmãos. O bacana é que cada missão conta com várias resoluções diferentes, embora o jogador precise apenas de uma delas para avançar na campanha.
Mesmo assim, é praticamente impossível — e também um desperdício — não tentar todas as soluções de cada missão. Muitas das conclusões são totalmente inusitadas, exigindo bastante raciocínio do jogador, assim como muita criatividade. Felizmente, há um sistema de dicas que oferece uma bela ajuda sem estragar toda a surpresa.
Além disso, o jogador também desfruta dos Hi-Jinks, que são como desafios extras que não influenciam na campanha do game. Uma boa opção para quem já terminou as missões principais e ainda ficou sedento por mais.
Pequenas lascas
Infelizmente, Stacking sofre um pouco com alguns problemas técnicos. A engine do game muitas vezes não dá conta de tudo o que está acontecendo na tela, resultando numa notável queda na taxa de quadros por segundo. Fora isso, a jogabilidade é um pouco truncada, com uma movimentação muitas vezes imprecisa e que não responde como o jogador espera.
Outro problema é o próprio comprimento do game. Se o jogador quiser apenas completar a trama principal — algo que, sinceramente, achamos difícil — terá em suas mãos um título com menos de quatro horas de duração.
Infelizmente, Stacking não conta com qualquer modo multiplayer, seja online ou offline. Seria realmente interessante se tivéssemos missões em que seria necessária a combinação de várias matrioskas, algo que tornaria a experiência ainda mais dinâmica.

Stacking é um título peculiar e muitos jogadores podem até torcer o nariz para ele à primeira vista. Entretanto, a mente de Tim Schafer conseguiu criar uma experiência muito divertida, usando apenas bonecas russas e um excelente roteiro. A fórmula diferenciada, na qual o jogador encarna bonecos para usufruir de suas habilidades, traz novos ares para a indústria dos jogos, algo que Schafer sabe fazer com maestria.
Quem procura quebra-cabeças que, definitivamente, fogem dos padrões e desafios inteligentes e com bom humor não pode deixar de entrar no mundo de Stacking.