quarta-feira, 2 de março de 2011

Trailer de anúncio : Outland (Sidescrolling loko!)

A produtora de SuperstarDust HD e de Dead Nation se juntou à Ubisoft para lançar um jogo de plataforma. A idéia é misturar um sidescrolling com muita ação e pitadas de puzzle com os poderes do personagem. Parece muito bem feito. Jogo de plataforma andou meio abandonado depois do SNES e a PSN tem apresentado a possibilidade do retorno deste tipo de jogos. Vejam o trailer logo abaixo:

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Novas imagens de Batman: Arkham City

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Unboxing: Killzone 3 Helghast Edition

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Jogos > Galerias - X360: L.A. Noire

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Os piores jogos das melhores produtoras em 2010 (segundo o Metacritic)

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Volantes para videogames e PC. Uma metanálise!

Acessório existe que é uma beleza!

Nenhum tipo de jogo ousou tanto em dizer-se próximo do real como os jogos de corrida.São comuns vídeos na internet de jogos x a realidade desde que os videogames começaram a ser capazes de gerar algum gráfico mais coloridinho.

Daí uns indivíduos tiveram a idéia de criar volantes para rechear a jogatina. Os primeiros que vi eram meros papa-níqueis.Ainda existem muitos assim , cuidado.Mas apareceram alguns espetaculares brinquedinhos por aí…

No vídeo abaixo, Doc mostra os tipos de volante basendo-se na própria coleção de apetrechos. Observem!

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terça-feira, 1 de março de 2011

The King Of Fighters - Wing

The King Of Fighters - Wing

Descrição

Lute contra o computador para destravar personagens secretos ou jogue contra outro amigo com os personagens do famosos jogo The King Of Fighters,tente acertar as combinações para lançar golpes extremamente poderosos.


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Site MyGamerCard.net fecha as portas !!

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Mais um vídeo de Need for Speed Shift 2

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Jogos - Not�cias - Multi: Altos tributos e falta de qualifica��o freiam ind�stria de games no Brasil

Tributos de mais e gente capacitada de menos. Esses foram considerados os principais entraves do pa?s na ind?stria de jogos eletr?nicos durante o evento "O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil", organizado pela Fecomercio (Federa??o do Com?rcio de Bens, Servi?os e Turismo do Estado de S?o Paulo) na ?ltima sexta-feira (25).

Para Adolfo Melito, presidente do Conselho de Economia Criativa da Fecomercio, a ind?stria de games no Brasil tem potencial de R$ 3 bilh?es, sendo R$ 2 bilh?es em exporta??o. No entanto, a alta carga tribut?ria e a falta de profissionais qualificados n?o permitem realizar todo o potencial do setor.

Para combater esses entraves, a associa??o pretende enviar uma proposta para o Minist?rio da Ci?ncia de Tecnologia, pasta cujo respons?vel ? Aloisio Mercadante, que concorreu na ?ltima elei??o para Governador de S?o Paulo pelo PT e perdeu o pleito para Geraldo Alckmin, do PSDB.

O primeiro item do documento tem ?nfase em pol?ticas de incentivo ? capacita??o, cujas propostas v?o da cria??o de centros de refer?ncia em universidades at? coisas b?sicas como a melhoria da qualidade de ensino nos n?veis fundamental e m?dio. No segundo, a associa??o prop?e a redu??o dos principais tributos e uma revis?o do sistema de tributa??o, a fim de fomentar o desenvolvimento da ind?stria. Com menos destaque, tamb?m coloca na pauta o combate ? pirataria, cria??o de linhas de cr?dito para a atividade e incentivo ?s incubadoras de empresas inovadoras.

Sufocando a ind?stria

A alta carga tribut?ria ? um obst?culo para as desenvolvedoras de games, pois muitas das ferramentas para a produ??o de games s?o importadas e de alto valor (que ficam ainda mais caros com os impostos). Assim, o Brasil deixa de ser competitivo em rela??o a pa?ses que possuem uma pol?tica de incentivo ? produ??o de jogos, como acontece no Canad?.

A falta de bons profissionais se faz sentir em produtoras como a Hive Digital, que desenvolve principalmente jogos sociais. "Atualmente, temos 45 funcion?rios e h? capacidade para empregar 60 profissionais, mas falta m?o de obra qualificada", afirma o executivo-chefe Mitikazu Koga Lisboa. A companhia chegou ao faturamento de R$ 8 milh?es em 2010 apostando num nicho que cresce a olhos vistos.

E a aposta em setores espec?ficos ? um dos caminhos apontados por Andr? Forastieri, diretor editorial da Tambor Digital, para o pa?s ganhar destaque no mercado mundial de games. Ele cita como exemplo a Coreia do Sul, que apostou nos MMO (jogos online sem limite de jogadores) e hoje ? l?der no segmento. Para ele, um dos nichos que n?o tem "dono" na atualidade s?o os games educacionais. "? simples, barato e pode ser feito para v?rias plataformas", enumera as qualidades.

Jogos na m?o

O mercado para celulares s?o outro segmento em ascens?o, como aponta Pedro Henrique Franceschi, garoto de 14 anos que ficou famoso com um aplicativo que destrava o iPhone. No Brasil, 40% dos quem tem um celular jogam no aparelho e a produ??o de um game para celular necessita de menos m?o de obra e tem um p?blico muito maior que um t?tulo para console, por exemplo.

E, do alto de quem diz ter trabalhado na otimiza??o do cocos2D, uma das muitas bibliotecas de games dispon?veis de gra?a no mercado, d? dicas para quem quer desenvolver jogos: estudar linguagens como C, C++ e Java, saber ingl?s e F?sica (os manuais s?o nessa l?ngua e a ci?ncia ? usada nas anima??es), ler muito sobre elementos e recursos de jogo e praticar (fazendo jogos simples).

Por falar em desenvolvimento de games, come?a nesta segunda (28) a GDC (Game Developers Conference) de S?o Francisco, um dos mais famosos eventos sobre o assunto que UOL Jogos cobre in loco.


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Jogos > Galerias - WII: NASCAR The Game 2011

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Aparecem Primeiras Imagens de Crysis 2 para PC que vão explodir sua mente

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Mulher no Banheiro

Mulher no Banheiro

Descrição

Um Sargento está numa hora crucial, ela está sentada no trono. Como ela tem prisão de ventre ajude-a nessa tarrefa tão difícil.


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Bulletstorm não perdoa nem as 'three red lights'

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Danny Phantom: Freak For All

Danny Phantom: Freak For All

Descrição

O mal Freakshowm, escapou com a Reality Gauntlet e para manter a sanidade do mundo, esta arma de grande poder n


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Impressionante vídeo do Killzone 3 (Split Screen COOP)!!!

Rapaz, que vídeo é esse? Assista e se impressione! Pela qualidade da imagem, em split screen, e pelo número de coisas acontecendo na tela, suspeitei de ser ‘fake’, mas parece que não é não.

Killzone 2 me impressionou pelos gráficos e pela atmosfera criada no jogo. Se este aí vier melhor, imagine que beleza.

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Jogos > Galerias - PSP: Dissidia Duodecim: Final Fantasy

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Gran Turismo 5: primeiras impressões!

Salve, salve galera!
Finalmente lançado o dito cujo. Peguei o meu ontem, joguei cerca de 3 horas. Deixo aqui algumas impressões iniciais.
– Os carros premium são espetaculares. Que gráfico incrível!
– O gráficos das pistas é bonito, mas mais varíavel. Algumas se mostram deslumbrantes (Roma, Madrid, Toscana, etc) outras perdem em qualidade (Daytona e Indianapolis por exemplo).
– Jogar com Kart é bacana e vai gerar muita disputa online.
– Joguei algumas corridas online. Não deu lag. Não lembrava nem de longe o lag cabuloso do Prologue. E joguei em uma sala que marcava apenas uma barrinha de sinal de conexão. Isso antes de atualizar para versão 1.02 que saiu hoje e promete dobrar a capacidade online (para 1 milhão de conexões simultâneas).Realmente animador.
– Sempre gostei de jogar com a imagem sobre o capô, não sou fã da imagem dentro do cockpit porque perde a sensação de velocidade na minha opinião. Quem prefere o cockpit pode achar mais estranho, tive a sensação de trepidação da imagem em boa parte das pista em que testei essa visão.

Em breve posto mais detalhes. O jogo é enorme e precisa de tempo para ser avaliado com calma. Mas como fã da série, tô gostando muito.

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Novo vídeo do jogo de ‘De Volta Para o Futuro’!

O jogo tá chegando. Inicialmente sairá a versão para PC, provavelmente ainda este mês e trará histórias posteriores aos eventos do filme final da trilogia. No vídeo algumas imagens sobre o produtor Bob Gale, de Christopher Loyd (o Doc) e algumas imagens do gameplay. Destaque para a reprodução do “QG” do Doc, muito bom.

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Battlefield 3: Notícias e novas imagens

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Jogos > Galerias - PS3: Beyond Good & Evil HD

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Gears of War 3 Beta gameplay, toneladas de novas imagens e informações

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Dead Space 2 para colecionador!

C:\Program

Conseguiram fisgar as primeiras imagens da edição de colecionador de Dead Space. Com direito a réplica da Plasma Cutter.Na imagem um voucher para um DLC, o CD de trilha sonora, um livro com as artes do jogo, a réplica da arma doida, o jogo e uma caixa invocada.

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Mais 2 Paganis em SHIFT 2 Unleashed

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Reveladas as Box arts de DIRT 3

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Bubble Shooter

Total de archivos: 1 485

Jugados Hoy: 2 407

Total Jugados: 217 622

Total de Miembros: 870

Usuarios conectados: 23 (0 miembros, 23 invitados)
Miembros: Adsense, Yahoo!, Alexa, GoogleBot


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Jogos > Galerias - X360: Sesame Street: Once Upon a Monster

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Go Diego Go - Snowboard Rescue

Go Diego Go - Snowboard Rescue

Descrição

Diego precisa de ajuda snowboard nas montanhas, pulando osbstáculos, para que ele possa salvar os animais.


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PS3 ainda pode receber demo de Crysis 2

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Hangar Scape

Hangar Scape

Descrição

Você está preso dentro de um hangar e precisa sair o mais rápido que puder. Clique em tudo que encontrar pela frente, pegue itens e utilize-os nos locais corretos para conseguir achar uma solução


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Jogos > Galerias - X360: WWE All Stars

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Jogos > Galerias - WII: Remington Super Slam Hunting: Alaska

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Jogos > Galerias - PS3: Silent Hill: Downpour

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Tirar a Roupa ou Morrer

Total de archivos: 1 485

Jugados Hoy: 2 405

Total Jugados: 217 620

Total de Miembros: 870

Usuarios conectados: 21 (0 miembros, 21 invitados)
Miembros: Adsense, Yahoo!, Alexa, GoogleBot


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segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Call of Duty: Modern Warfare 2 e Darksiders chegam a Xbox Live Brasil

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Jogos > Galerias - PS3: SOCOM 4

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Caçadores de Mito atacam novamente, com novas façanhas, em Call of Duty: Black Ops

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Jogos > Galerias - PC: Serious Sam HD: The Second Encounter

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Jogos > Galerias - WII: WWE All Stars

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God of War III, Uncharted 2 e mais adicionados a linha Greatest Hits

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Trailer de Skyrim foi do Xbox 360

26 de fevereiro de 2011 às 8:42 am

Durante esta última semana um dos trailers que foram exibidos que conseguiram deixar o público bem animado foi do game The Elder Scroll V: Skyrim. Muitos jogadores ficaram impressionados com o gráfico e a qualidade da imagem in-game do jogo.

Diversas pessoas na internet cogitaram a hipótese do trailer exibido ter sido da versão para PC do game, já que a qualidade gráfica realmente impressionou. Porém, o gestor da comunidade da Bethesda, Nick Breckon, confirmou que a versão mostrada no trailer era a do console ad Microsoft.

“Só para esclarecer, todo este trailer foi capturado no Xbox 360.”

The Elder Scroll V: Skyrim tem previsão de ser lançado no dia 11 de Novembro deste ano. O jogo terá versões para o PC, Xbox 360 e Playstation 3.

Confira o trailer


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Jogos > Galerias - X360: NASCAR The Game 2011

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Sonic está de volta, ao melhor estilo!

Depois de anos de incursões em estilos estranhos e jogos bastante contestáveis, Sonic retoma seu estilo original com o 4º título da sua sequência original. Está sendo bem recebido pela imprensa  e mostra,como o post anterior, que os jogos de plataforma estão voltando pouco a pouco. Depois de uma geração em que foram considerados obsoletos, finalmente estão reaparecendo. Afinal, é um estilo divertido.

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A Gamesradar deu 9 pontos em 10 para o jogo, chamando de o mais típico jogo Sonic em 10 anos. Reclama do tamanho, mas ao que tudo indica, os novos jogos sairão em episódios, este o primeiro.As imagens abaixo mostram os gráficos bem ao estilo Mega Drive.

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Novo Assassin's Creed será anunciado em Maio !!

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Novo vídeo Need Hot Pursuit (+ histórias)

Era por volta de 1998. O Playstation emplacava no cenário dos games e começavam a aparecer grandes títulos. Certo dia apareceu uma revista de games com a descrição do novo jogo de corrida da Sony, o Gran Turismo. A reportagem era só elogios, e uma franquia até então inexistente recebeu muitas páginas dedicadas. Achei estranho e duvidei do novo jogo. Àquela época eu depositava mais crédito na série Need for Speed, que tinha conhecido em seu primeiro título ainda no 3DO, um videogame da Panasonic que não foi muito pra frente. Aconteceu então que comprei o Need for Speed na frente do Gran Turismo. Lembro até hoje de chegar na loja e ficar escolhendo entre um e o outro. No final a sensação de velocidade do Hot Pursuit levou a melhor. E gostei da escolha, ao menos antes de conhecer o Gran Turismo.  Joguei até cansar. OS gráficos eram sensacionais para a época. Recentemente soube que seria lançada uma nova versão do Hot Pursuit para os videogames atuais. E logo numa época em que o GT5 está prestes a sair. Obviamente, fica claro pelo conteúdo do blog, escolherei o GT5 primeiro. Mas os vídeos do novo jogo da EA estão bem interessantes e parecem resgatar a fórmula do antigo jogo, que é na minha opinião, o melhor dos Needs. O Need Underground merece um crédito também, mas a nostalgia do Hot Pursuit é maior para mim.

Abaixo um vídeo mostrando o mais recente gameplay do Need Hot Pursuit, os graficos parecem sensacionais e a perseguição policial, fora de série. E se tem uma coisa que o GT5 não tem, é a tal da perseguição policial. Ééhh, meu amigo, se você ainda reclamava da falta de jogos de corrida nesta geração, prepare o bolso, prepare!

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Jogos > Galerias - PS3: Rochard

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Wolverine MRD Escape

Wolverine MRD Escape

Descrição

Wolverine e deve escapar da MRD! Use suas garras de admantium e suas habilidades para resolver problemas e escapar. Evite câmeras, raio de laser, passagens de acesso, tire os guardas enquanto não dispara o alarme principal.


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Final Fantasy VI e muito mais na Wiiware

25 de fevereiro de 2011 às 10:24 am

Final Fantasy tem relançado seus jogos em várias lojas digitais, agora chegou a vez de chegar para Nintendo Wii. Final Fantasy VI será lançado em formato digital na Wiiware, ao preço de 900 Wii Points.

Outras novidades que chegarão as lojas virtuais da Nintendo neste mês de Março:

Fire Fighting custará 800 Wii PointsHebereke custará 500 Wii PointsLast Resort custará 900 Wii PointsPuyo Puyo custará 800 Wii Points

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PSP2 (NGP) - Gameplay Video Trailer

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Bundle de Killzone 3

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3D de Avatar serviu de inspiração para Killzone 3

26 de fevereiro de 2011 às 11:32 am

As trocas de experiências entre a indústria de cinema e a indústria dos videogames nunca foi tão real quanto é hoje em dia. Assim como jogos acabam servindo de inspiração para alguns filmes, filmes também servem de inspiração para os jogos.

Um dos exemplos mais recentes dessa troca de experiências é a relação entre o filma Avatar e o jogo Killzone 3. Segundo o diretor de desenvolvimento da Guerrilla, Arjan Brusee, a equipe de produção do game se inspirou nos efeitos 3D de Avatar para trazer esta tecnologia para Killzone 3.

O 3D foi um desafio. O bom 3D requer renderizar para cada olho individualmente. Você tem duas câmeras olhando para o mundo e é mais complexo. Exige mais poder de processamento.

Atualmente existem filmes anunciados como ‘filmados em 3D’, contra os convertidos para 3D. Nesse sentido seguimos o exemplo de James Cameron. É um 3D verdadeiro, porque temos duas imagens completamente separadas que olham para o mundo com um efeito ligeiramente desfocado. No filme Avatar, os cinco primeiros minutos ensinam ao público como funciona o 3D. Como foca? Você pode se concentrar nos pequenos flocos que aparecem? Como isso funciona?

Não queríamos ser exagerados, no sentido de exagerar no 3D como se fosse um parque temático. Um jogo dura muito mais que isso. Num Parque temático existem coisas que saem da tela e outras coisas parecidas. É bom, mas em um jogo você tem que fazer com tato se quer que as pessoas joguem durante horas. Tem que amenizar o tom de certas coisas e não exagerá-lo. Coisas como a pistola, por exemplo. Existem também foguetes que voam na sua direção e balas que se atravessam. Tudo tem que ser feito de maneira correta.

Killzone 3 já foi lançado agora no último dia 24 no Brasil. O jogo possui suporte a tecnologia 3D e ao Playstation Move, e também chega ao mercado nacional totalmente traduzido para o português do Brasil.


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Setlist da Microsoft para 2011 revelada

25 de fevereiro de 2011 às 3:19 pm

Durante a conferência pré-GDC feita pela Microsoft, foi revelada a lista de jogos a ser lançados no ano para o Xbox 360.

Segue a lista de exclusivos do console durante o próximo ano fiscal, que se inicia no mês que vem:

Gears of War 3Once Upon a Monster (Kinect)The Dishwasher: Vampire SmileThe Gunstringer (Kinect)

Além dessa lista(que ainda está sujeita a modificação), foram revelados também alguns dos títulos multiplataforma a serem lançados:

Batman: Arkham CityBeyond Good & Evil HDChild of EdenCrysis 2Ghostbusters: Sanctum of SlimeNeed for Speed Shift 2: Unleashed

Em adição a isso tudo, podemos esperar por DLCs novas para Assassin’s Creed Brotherhood, Fable 3 e Halo Reach.

É pouco ou quer mais?


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Demo de MotorStorm: Apocalypse chegando

26 de fevereiro de 2011 às 10:07 am

O novo jogo do pessoal da Evolution Studios está quase pronto e a empresa afirmou hoje que o game terá direito a uma demo antes do lançamento.

MotorStorm: Apocalypse é aguardado por muitos fãs da série e o game já está quase totalmente finalizado para ser lançado agora nos próximos meses. Em declaração, o estúdio responsável pelo jogo disse:

Temos uma demo em preparação para o título. A data será revelada em breve.

MotorStorm: Apocalypse é um jogo exclusivo para o Playstation 3 e tem previsão de lançamento para dia 18 de Março na Europa e dia 12 de Abril nos Estados Unidos.


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Todas as perspectivas do 3D

25 de fevereiro de 2011 às 9:55 pm

Essa matéria não tem o intuito de servir como guia de compra, nem como recomendação a algum produto em particular. Quaisquer referências a marcas ou modelos são apenas informativas, a fim de esclarecer e informar o leitor sobre a disponibilidade e sobre características específicas.

Antes de tudo: a nossa visão. A visão humana é inicialmente processada através de nossos olhos, funcionando como um mecanismo de recepção de mensagens visuais para nosso cérebro. Seu funcionamento é baseado na conversão de luz em sinais elétricos, direcionando-os para o nervo ótico. Seguindo seu caminho, esses mesmos sinais são enviados para nosso centro de processamento de imagens, uma parte de nosso cérebro onde toda a informação de origem visual é compreendida: o córtex visual.

Para que uma imagem seja gerada em nosso cérebro, a luz que percebemos passa por nossas pupilas, buracos escuros na parte colorida de nossos olhos (íris) que funcionam como uma lente objetiva, aumentando ou diminuindo seu diâmetro, de acordo com a intensidade da luz no ambiente. É por isso que em um ambiente escuro as pupilas se dilatam bastante, pois é necessária uma quantidade maior de luz passando por elas para que uma imagem seja criada, situação contrária a um local com forte iluminação.

A luz, depois que ultrapassa a pupila, chega à grande massa branca de nossos olhos, o cristalino. Com a intensidade necessária para visualização e percepção correta das cores, ela é finalmente levada à retina, onde existem dois tipos de células fotossensíveis: os cones, com função de identificar corretamente as cores, e os bastonetes, muito sensíveis à luz, com a função de detectá-la e regular a órbita da pupila permitindo a admissão de mais ou menos luz no olho. Após o processamento da imagem através das células da retina, são gerados impulsos elétricos transmitidos ao nervo ótico até nosso córtex visual.

Resumindo: a função do olho é transformar luz em impulsos elétricos. Parece ser simples, mas muitas vezes não pensamos que é por isso que somos capazes de enxergar quando não há luz.

Mas se a função é reconhecer e traduzir luzes e cores, como temos a impressão de distância entre objetos? Como sabemos o quão distante está uma pessoa?

Perspectiva e estereoscopia: a sensação de profundidade explicada

Para responder a questão anterior, vamos a duas pequenas brincadeiras:

Sente à mesa e coloque uma caneta a sua frente, de modo que você tenha que se inclinar um pouco na mesa para que consiga pegá-la. Agora sente-se corretamente, feche um dos olhos e tente pegar a caneta com uma das mãos: provavelmente você irá conseguir, porém com mais dificuldade do que com os dois olhos abertos.

Vamos mais além: pegue uma pequena bola. Arrume um cesto ou algo em que você possa arremessá-la. Posicione-se a uma boa distância, na qual você normalmente acertaria com os dois olhos abertos. Feche um deles e jogue a bola com a mão contrária ao olho que está aberto. A dificuldade aumentou com a distância, não foi?

A visão humana é isso: a convergência da imagem gerada pelo olho direito com a do olho esquerdo, aumentando o nosso campo de visão e nos dando a impressão de profundidade pelas diferenças de luz e ângulos, gerando daí a perspectiva. Esse fenômeno se chama estereoscopia ou, de forma mais específica, visão estereoscópica binocular. Uma pessoa que tem a visão apenas em um olho tem certa dificuldade para perceber corretamente profundidades, pois esse fenômeno, que vem das palavras stéreos (do grego: significa sólido, com dimensões) e skopéo (também do grego: significa visão), só pode ser perfeitamente percebido através de, no mínimo, dois pontos de observação (dois olhos, por exemplo).

A estereoscopia forma a perspectiva, ou seja, a profundidade da visão. Mas imagens recebidas pelos olhos, individualmente, são bidimensionais. O campo de visão aumenta com a distância, englobando mais elementos enquanto seu ângulo se expande. Para comportar um maior número de elementos na visão, os objetos mais distantes ficam menores, e isso aliado ao posicionamento deslocado paralelamente (em 6cm, em média) dos olhos nos é criada a sensação de profundidade.

Existe classicamente nos estudos matemáticos o eixo das ordenadas, representado pela letra “Y” e o eixo das abscissas, representado pela letra “X”. Esses eixos são relacionados com o plano horizontal e o vertical, respectivamente. Porém para se entender o 3D, é necessário compreender mais um eixo existente na matemática trigonométrica: o das cotas, representado pela letra “Z”: a profundidade.

Para imagens apenas baseadas em um plano bidimensional, existem a altura e largura (Y e X) mapeando as coordenadas. Para sua representação gráfica em um meio computacional, o ponto de interseção entre os eixos é chamado de pixel, os mesmos que existem em seu monitor, TV ou qualquer outro aparelho que tenha uma tela em duas dimensões.

Já para o estudo do 3D é necessária a adoção de uma nova definição, já que existem 3 eixos e todos os pontos contidos nesse plano são interseções obrigatória entre eles. A esses ponto é dado o nome de voxels.

Olhe para seu monitor agora. O que você vê é uma imagem 3D ou 2D? Tem alguma profundidade? Se a resposta à última pergunta for sim (se for “não’, saiba que você está errado, mas tanto faz!) responda outra: se a tela é 2D, e quanto àqueles magníficos jogos 3D baseados em polígonos, nos passando uma sensação de profundidade?

Ao jogar um jogo em visão de primeira pessoa (ou FPS, como é popularmente conhecido), existe uma sensação de profundidade, certo? Ora, você sabe quanto tem de andar até chegar ao final de um corredor antes de virar, e sabe que o inimigo está escondido atrás de um obstáculo alguns “metros” (proporcionalmente redimensionados em sua tela) à sua frente. Se você tem a sensação de profundidade, por que isso não é 3D?

Nesse caso, temos uma simulação de perspectiva. Cálculos matemáticos geram a imagem que seria fruto da convergência entre a visão de seus dois olhos. Auxiliando a movimentação e a simulação de profundidade, são usados objetos de tamanhos e velocidades diferentes pelo plano 2D, enganando nosso cérebro e nos auxiliando no processo de criação da perspectiva em imagens planas.

Enfim, depois da apresentação de como o sistema visual percebe os estímulos de luzes e cores ao nosso redor, interpretando sua profundidade (mesmo que às vezes simulada), todos agora têm pleno conhecimento para que se entenda perfeitamente como o tecnologia 3D atual é gerada nas novas televisões.

O advento da tecnologia atual traz possibilidades de se implementar o 3D de forma mais exata e mais barata do que já foi tentado antes. Porém um dos pontos principais para o “boom” da tecnologia 3D nesses anos foi a rápida popularização das TVs de alta resolução (que foram tema da matéria anterior, publicada na semana passada). O 3D só tem a capacidade de passar uma boa experiência de imersão em grandes telas (muitos debatem ser possível apenas a partir de 46” ou 50”, dependendo da distância de quem assiste a TV) e nesses tamanhos de tela, é necessária uma alta resolução para que as imagens não fiquem com sua qualidade comprometida. Se um filme convencional em baixa resolução já incomoda em uma TV FullHD, imagine em 3D. Pois bem, é esse um dos motivos dos DVDs 3D não terem feito sucesso, mesmo em telas menores.

O que faz os televisores terem a capacidade de gerar imagens tridimensionais é mostrar a mesma imagem a cada olho, mas em posições diferentes. Com isso seus olhos não conseguem fazer a convergência para visualizar uma imagem normal, em duas dimensões (daí o incômodo em ver um filme 3D sem óculos especiais). Essa diferença é corrigida por lentes que unem as imagens para os olhos, entregando uma nova imagem com um ponto de convergência alterado. É nesse ponto artificialmente criado que acontece o truque: como não foram seus olhos que criaram a convergência e sim as imagens enviadas pela TV que foram traduzidas pelos óculos, tudo nela pode ser manipulado. A tecnologia 3D atual está aí: todas elas se baseiam na mudança do ponto de convergência natural da imagem por nossos olhos e sua transformação, nos entregando uma imagem artificial.

Muitos reclamam ainda do mal-estar em se ver algo em 3D durante muito tempo. Acontece que nossos olhos estão acostumados a focar algo e fazer dessa imagem nossa percepção visual do mundo. Quando isso nos é entregue de forma artificial, por mais avançada que seja nossa tecnologia, ainda percebemos uma grande diferença relativa ao modo natural de se enxergar, gerando desconforto.  Aliados a algumas limitações atuais da tecnologia (posição em relação à tela, distância, uso de óculos), esses fatos fazem algumas pessoas ainda duvidarem do sucesso da tecnologia 3D como é apresentada hoje.

Entre a tela da TV e seus olhos são necessárias lentes para perceber o 3D, independente da tecnologia empregada. Vamos conhecer agora seus principais processos atuais de criação.

Anaglifia

Os clássicos óculos 3D de lentes coloridas. Tem um funcionamento bem simples, onde são projetadas duas imagens na tela simultaneamente. As imagens são levemente deslocadas entre si, com a intenção de passar uma diferença de perspectiva (que irá auxiliar na criação da sensação de profundidade). A lente vermelha visualiza os tons azuis das imagens, enquanto a  azul visualiza os tons vermelhos (pois com uma lente vermelha não será possível visualizar a essa mesma cor, assim enquanto de um lado uma cor é anulada, outra cor é vista, acontecendo o inverso no outro olho). As outras cores sem ser azul e vermelho são vistas pelos dois olhos, de maneira estereoscopicamente natural (sem variação de convergência). Como as imagens projetadas nesse método são deslocadas pelas cores, formam-se 3 imagens: uma vermelha, vista com a lente azul; outra azul, vista com a lente vermelha e outra colorida, já que a imagem de outras cores senão o vermelho e o azul não são completamente anuladas pela diferença de cores dos óculos. Com cada olho percebendo uma cor e algumas cores em comum aos dois, o seu córtex visual acaba se acostumando com a nova forma de se criar uma imagem e engana seu cérebro, criando estímulos que passam a impressão de tridimensionalidade.

Esse método é bem antigo e fácil de implementar, porém tem uma grande desvantagem: a qualidade das cores é comprometida pela separação entre os olhos que as percebem, além de que os efeitos de profundidade nas cores derivadas do vermelho e azul não são tão perfeitas, o que faz com que essa técnica seja muito incômoda depois de certo tempo de visualização.

Polarização passiva

Esse é a tecnologia 3D que faz tanto sucesso no cinema atualmente. Utilizam-se óculos para a visualização das imagens, porém ele não tem lentes coloridas.  Como na tecnologia anáglifa, são geradas duas imagens simultâneas na tela, com perspectivas diferentes, para simularem a distância entre nossos dois olhos. O grande diferencial dessa tecnologia é que em vez de alterarem as cores das imagens, elas são geradas de forma polarizada, ou seja, em ângulos diferentes. Os óculos utilizados nessa tecnologia também são polarizados, assim cada olho recebe uma imagem gerada na tela de forma de acordo com o ângulo que os óculos recebem essa imagem. Dessa forma a imagem e transmitida para seu cérebro que entende os impulsos visuais e transformam a convergência simulada nos óculos em uma imagem com sentido de profundidade.

Polarização ativa

Nessa variação de polarização, os óculos funcionam de forma diferente. Esses óculos possuem uma bateria que alimentam um sistema de “persianas”, lentes com tecnologia LCD que escurecem quando da aplicação de uma corrente elétrica (daí o efeito persiana). Esse movimento trabalha em sincronia com a TV, através de sensores infravermelhos nos óculos que recebem a informação de quando mudar sua polarização. Com a variação da polarização dos óculos, cada lente capta uma imagem com um ângulo diferente da outra, criando assim a sensação do efeito de profundidade em conjunto com as imagens 3D geradas pela televisão. Essa tecnologia com uso de óculos é a mais confortável para nossa visão, além de ser relativamente barata e fácil de se implementar para o uso doméstico.

As TVs 3D precisam ter uma taxa de atualização alta para que duas imagens sejam geradas e atualizadas sem a ocorrência de flickering (sensação de a tela piscar), perdendo frames em sua  exibição. Nas primeiras TVs em alta-definição isso era um grande problema, pois em sua grande maioria as televisões tinham um “refresh rate” de apenas 60Hz. O aceitável para o 3D é de uma freqüência de no mínimo 120Hz, sendo a grosso modo separada a quantia de 60Hz, ou sessenta atualizações por segundo, para cada imagem. O número 60 é uma espécie de “número mágico” para a mídia dinâmica digital, pois se considera perfeita a experiência visual para nossos olhos com uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo, exatamente a quantia que a freqüência de 60Hz pode nos trazer para imagens bidimensionais, mas que é insuficiente para imagens 3D, causando um grande incômodo pela grande ocorrência de flickering.

Mas não basta ter uma frequência alta para seu televisor estar pronto para 3D. É necessário ainda um mecanismo para sincronizar as imagens reproduzidas com as lentes LCD dos óculos. Esse dispositivo que vem integrado nas Tvs 3D Ready é chamado de sincronizador estereoscópico de sinal, que através de uma interface infravermelha na televisão envia os sinais de sincronização para a interface nos óculos, ativando o efeito shuttle (persiana) e simulando o 3D.

Mesmo com o avanço da tecnologia 3D desde a anaglifia até a polarização ativa, ainda sim a experiência 3D não é a esperada. O fator “óculos” incomoda muita gente na hora de assistir um filme, sobretudo aqueles que já usam um óculos de grau. Além disso, ao receber um grupo de amigos em sua casa, você vai ficar revezar os óculos para que todos possam ter um pouco da experiência 3D ao ver um filme ou jogar um game?

Sim, as TVs 3D sem a necessidade de óculos já existem, porém não são uma realidade ainda nos lares. Atualmente existem em modelos pequenos, de até 20”, em que a experiência da tecnologia fica comprometida pela limitação de tamanho da tela. Algumas empresas como a Samsung e Sony já pretendem demonstrar a tecnologia sem óculos esse ano (esta última exibiu um protótipo funcional na CES 2011, porém com previsão de chegada ao mercado apenas entre 2013 e 2014). A japonesa NiCT (Natonal Institute of Information and Communications Technology) tem um incrível protótipo de uma TV 3D sem óculos com 200” de diâmetro.

Na verdade o truque das TVs 3D sem óculos é levar as lentes até a TV, acoplando-as em sua tela. Explicando um pouco melhor, na TV serão geradas duas imagens como nas outras tecnologias, com a mesma diferença de perspectiva dos nossos olhos, porém acima da tela seria implementado um filtro, de provável polarização dinâmica, que direcionaria cada imagem gerada individualmente para um olho, através do ângulo de polarização. Essa tecnologia conhecida como barreira de paralaxe (parallax barrier) promete aposentar os óculos 3D, mas ainda precisa ser aperfeiçoada pelas grandes indústrias. Um grande problema a ser contornado é a mudança do ângulo de visão de quem assiste a imagem em 3D em relação à tela: se não houver um meio de se identificar onde está a pessoa que assiste o filme, é impossível a polarização da imagem, perdendo o sentido da profundidade quando se sai do ângulo correto. E quando existirem mais de uma pessoa para assistir, sendo que cada pessoa está sentada em um lado da sala? Perguntas ainda sem respostas…

Muitos especialistas afirmavam até pouco tempo atrás que essa tecnologia só seria possível em pequenas telas, já que o ângulo de visualização do usuário acaba por não influenciar muito devido as suas pequenas dimensões. Essa é a tecnologia utilizada para se ter o efeito 3D no novíssimo Nintendo 3Ds.

Como pode ser visto na imagem acima, nessa tecnologia, para se ter imagem 2D em vez da em 3D seria preciso apenas desligar a barreira paralaxe e a exibição da segunda imagem em perspectiva alterada.

O Xbox 360 não tem, pelo menos ainda, suporte para jogos com a tecnologia 3D, certo? Porém como existe um jogo 3D para a plataforma?

Batman: Arkham  Asylum, em sua edição GOTY (game of the year) vem com o suporte a tecnologia 3D, inclusive para o console da Microsoft. Magia? Não, tecnologia: TriOviz.

A proposta da tecnologia é excelente: transformar qualquer monitor 2D em 3D através do conjunto de tecnologia empregada na mídia juntamente com um óculos especial para visualizar o aspecto de profundidade, com pouquíssimo prejuízo à performance do jogo.

Como já visto, para ser gerada uma imagem em 3D, em todas as tecnologias citadas anteriormente, é necessária a criação de duas imagens com uma diferença de perspectiva que simula a distância entre nossos olhos. O problema é que, se um jogo em 2D é executado a 60 FPS (frames por segundo), provavelmente em 3D ele dificilmente superará a casa dos 30 FPS por conta da carga adicional da segunda imagem necessária para a sensação de profundidade. Temos o exemplo de Gran Turismo 5, que em modo 2D roda em 1080p a 60 FPS mínimos, já para o 3D o console da Sony sua a camisa para manter os mesmos 60 FPS, porém com sua resolução reduzida para 720p.

A tecnologia TriOviz não utiliza o recurso de uma segunda imagem, não criando assim um efeito 3D real, e sim apenas um efeito de profundidade simples. Seu conceito está em uso de tratamento de imagem direto no mecanismo do jogo para que haja uma modificação dinâmica de cores, como um shader (recurso utilizado para alterar o aspecto de uma imagem). Essas cores, devidamente interpretadas pelo filtro multicolorido dos óculos tem a capacidade de simular o eixo Z pela mudança de cores. A tecnologia é bem interessante para simular a sensação de profundidade em um jogo, mas sofre muito em determinadas situações como em explosões, reflexos e transparência (pelas dificuldades de se mapear cores para profundidade desses elementos, provavelmente).

No vídeo pode se ver que, diferentemente das outras tecnologias, a TriOviz não cria um desfoque pela ocorrência de duas imagens, e sim por uma alteração das cores, borrando levemente as bordas dos elementos.

Considerando que no mercado ainda não existem televisores com recursos 3D sem óculos e que mesmo que depois que eles apareçam ainda levará certo tempo para aperfeiçoamento da tecnologia e popularização dos preços, valhe a pena o investimento em uma boa TV 3D, desde que se tenha fontes para ela. De que adianta uma televisão 3D sem um blu-ray player com os mesmos recursos ou, em nosso caso mais específico, um Playstation 3 (único console da geração atual que, até o momento da publicação da notícia, dispõe da tecnologia 3D para jogos em TVs ou monitores preparados para tal).

Até mesmo para aqueles que são entusiastas de tecnologia, é importante que se tenha noção que só agora os números de títulos 3D para o console Sony começa a aumentar. Pela experiência de imersão a compra vale muito a pena, mas os preços e sobretudo a falta de padrão da tecnologia, onde são necessários tipos específicos de óculos (mesmo sendo todos polarizados ativamente) para cada fabricante de TV, ainda deixa muita gente com dúvidas na compra.

Enfim, se você não quer esperar até 2014 ou 2015, ano em que provavelmente teremos algo de tecnologia 3D sem óculos eficiente, vá em frente e compre sua TV, mas tente aproveitar as promoções!


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Crysis 2 com 3D no Xbox 360

25 de fevereiro de 2011 às 3:01 pm

Os proprietários de Xbox 360 que se sentiam injustiçados podem ficar tranquilos agora.

O diretor de programação da Xbox Live Larry Hryb anunciou, enfim, o suporte 3D até então incerto para o console da Microsoft. Isso deve intensificar a vibrante experiência pro jogador de olhar metrópoles serem destruídas por alienígenas.

Crysis 2 será lançado no dia 22 de março para 360, PS3 e PC.


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Suposto site com contagem para MW3 é uma farsa

26 de fevereiro de 2011 às 10:55 am

A Activision tratou de correr e dar explicações sobre um suposto site que aparentemente possuía uma contagem regressiva para o anúncio de um novo Call of Duty.

Segundo um representante da própria Activision, em uma declaração ao pessoal da Kotaku, tudo não passou de uma farsa.

Existe muita especulação sobre a volta de um novo projeto de Call of Duty. Mas quero deixar claro que nada será revelado ainda. Tudo não passou de uma farsa.

Rumores ou não, a GDC começa na próxima segunda. Somente esperando este evento para saber se algo será confirmado ou não.


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Todas as perspectivas do 3D

25 de fevereiro de 2011 às 9:55 pm

Essa matéria não tem o intuito de servir como guia de compra, nem como recomendação a algum produto em particular. Quaisquer referências a marcas ou modelos são apenas informativas, a fim de esclarecer e informar o leitor sobre a disponibilidade e sobre características específicas.

Antes de tudo: a nossa visão. A visão humana é inicialmente processada através de nossos olhos, funcionando como um mecanismo de recepção de mensagens visuais para nosso cérebro. Seu funcionamento é baseado na conversão de luz em sinais elétricos, direcionando-os para o nervo ótico. Seguindo seu caminho, esses mesmos sinais são enviados para nosso centro de processamento de imagens, uma parte de nosso cérebro onde toda a informação de origem visual é compreendida: o córtex visual.

Para que uma imagem seja gerada em nosso cérebro, a luz que percebemos passa por nossas pupilas, buracos escuros na parte colorida de nossos olhos (íris) que funcionam como uma lente objetiva, aumentando ou diminuindo seu diâmetro, de acordo com a intensidade da luz no ambiente. É por isso que em um ambiente escuro as pupilas se dilatam bastante, pois é necessária uma quantidade maior de luz passando por elas para que uma imagem seja criada, situação contrária a um local com forte iluminação.

A luz, depois que ultrapassa a pupila, chega à grande massa branca de nossos olhos, o cristalino. Com a intensidade necessária para visualização e percepção correta das cores, ela é finalmente levada à retina, onde existem dois tipos de células fotossensíveis: os cones, com função de identificar corretamente as cores, e os bastonetes, muito sensíveis à luz, com a função de detectá-la e regular a órbita da pupila permitindo a admissão de mais ou menos luz no olho. Após o processamento da imagem através das células da retina, são gerados impulsos elétricos transmitidos ao nervo ótico até nosso córtex visual.

Resumindo: a função do olho é transformar luz em impulsos elétricos. Parece ser simples, mas muitas vezes não pensamos que é por isso que somos capazes de enxergar quando não há luz.

Mas se a função é reconhecer e traduzir luzes e cores, como temos a impressão de distância entre objetos? Como sabemos o quão distante está uma pessoa?

Perspectiva e estereoscopia: a sensação de profundidade explicada

Para responder a questão anterior, vamos a duas pequenas brincadeiras:

Sente à mesa e coloque uma caneta a sua frente, de modo que você tenha que se inclinar um pouco na mesa para que consiga pegá-la. Agora sente-se corretamente, feche um dos olhos e tente pegar a caneta com uma das mãos: provavelmente você irá conseguir, porém com mais dificuldade do que com os dois olhos abertos.

Vamos mais além: pegue uma pequena bola. Arrume um cesto ou algo em que você possa arremessá-la. Posicione-se a uma boa distância, na qual você normalmente acertaria com os dois olhos abertos. Feche um deles e jogue a bola com a mão contrária ao olho que está aberto. A dificuldade aumentou com a distância, não foi?

A visão humana é isso: a convergência da imagem gerada pelo olho direito com a do olho esquerdo, aumentando o nosso campo de visão e nos dando a impressão de profundidade pelas diferenças de luz e ângulos, gerando daí a perspectiva. Esse fenômeno se chama estereoscopia ou, de forma mais específica, visão estereoscópica binocular. Uma pessoa que tem a visão apenas em um olho tem certa dificuldade para perceber corretamente profundidades, pois esse fenômeno, que vem das palavras stéreos (do grego: significa sólido, com dimensões) e skopéo (também do grego: significa visão), só pode ser perfeitamente percebido através de, no mínimo, dois pontos de observação (dois olhos, por exemplo).

A estereoscopia forma a perspectiva, ou seja, a profundidade da visão. Mas imagens recebidas pelos olhos, individualmente, são bidimensionais. O campo de visão aumenta com a distância, englobando mais elementos enquanto seu ângulo se expande. Para comportar um maior número de elementos na visão, os objetos mais distantes ficam menores, e isso aliado ao posicionamento deslocado paralelamente (em 6cm, em média) dos olhos nos é criada a sensação de profundidade.

Existe classicamente nos estudos matemáticos o eixo das ordenadas, representado pela letra “Y” e o eixo das abscissas, representado pela letra “X”. Esses eixos são relacionados com o plano horizontal e o vertical, respectivamente. Porém para se entender o 3D, é necessário compreender mais um eixo existente na matemática trigonométrica: o das cotas, representado pela letra “Z”: a profundidade.

Para imagens apenas baseadas em um plano bidimensional, existem a altura e largura (Y e X) mapeando as coordenadas. Para sua representação gráfica em um meio computacional, o ponto de interseção entre os eixos é chamado de pixel, os mesmos que existem em seu monitor, TV ou qualquer outro aparelho que tenha uma tela em duas dimensões.

Já para o estudo do 3D é necessária a adoção de uma nova definição, já que existem 3 eixos e todos os pontos contidos nesse plano são interseções obrigatória entre eles. A esses ponto é dado o nome de voxels.

Olhe para seu monitor agora. O que você vê é uma imagem 3D ou 2D? Tem alguma profundidade? Se a resposta à última pergunta for sim (se for “não’, saiba que você está errado, mas tanto faz!) responda outra: se a tela é 2D, e quanto àqueles magníficos jogos 3D baseados em polígonos, nos passando uma sensação de profundidade?

Ao jogar um jogo em visão de primeira pessoa (ou FPS, como é popularmente conhecido), existe uma sensação de profundidade, certo? Ora, você sabe quanto tem de andar até chegar ao final de um corredor antes de virar, e sabe que o inimigo está escondido atrás de um obstáculo alguns “metros” (proporcionalmente redimensionados em sua tela) à sua frente. Se você tem a sensação de profundidade, por que isso não é 3D?

Nesse caso, temos uma simulação de perspectiva. Cálculos matemáticos geram a imagem que seria fruto da convergência entre a visão de seus dois olhos. Auxiliando a movimentação e a simulação de profundidade, são usados objetos de tamanhos e velocidades diferentes pelo plano 2D, enganando nosso cérebro e nos auxiliando no processo de criação da perspectiva em imagens planas.

Enfim, depois da apresentação de como o sistema visual percebe os estímulos de luzes e cores ao nosso redor, interpretando sua profundidade (mesmo que às vezes simulada), todos agora têm pleno conhecimento para que se entenda perfeitamente como o tecnologia 3D atual é gerada nas novas televisões.

O advento da tecnologia atual traz possibilidades de se implementar o 3D de forma mais exata e mais barata do que já foi tentado antes. Porém um dos pontos principais para o “boom” da tecnologia 3D nesses anos foi a rápida popularização das TVs de alta resolução (que foram tema da matéria anterior, publicada na semana passada). O 3D só tem a capacidade de passar uma boa experiência de imersão em grandes telas (muitos debatem ser possível apenas a partir de 46” ou 50”, dependendo da distância de quem assiste a TV) e nesses tamanhos de tela, é necessária uma alta resolução para que as imagens não fiquem com sua qualidade comprometida. Se um filme convencional em baixa resolução já incomoda em uma TV FullHD, imagine em 3D. Pois bem, é esse um dos motivos dos DVDs 3D não terem feito sucesso, mesmo em telas menores.

O que faz os televisores terem a capacidade de gerar imagens tridimensionais é mostrar a mesma imagem a cada olho, mas em posições diferentes. Com isso seus olhos não conseguem fazer a convergência para visualizar uma imagem normal, em duas dimensões (daí o incômodo em ver um filme 3D sem óculos especiais). Essa diferença é corrigida por lentes que unem as imagens para os olhos, entregando uma nova imagem com um ponto de convergência alterado. É nesse ponto artificialmente criado que acontece o truque: como não foram seus olhos que criaram a convergência e sim as imagens enviadas pela TV que foram traduzidas pelos óculos, tudo nela pode ser manipulado. A tecnologia 3D atual está aí: todas elas se baseiam na mudança do ponto de convergência natural da imagem por nossos olhos e sua transformação, nos entregando uma imagem artificial.

Muitos reclamam ainda do mal-estar em se ver algo em 3D durante muito tempo. Acontece que nossos olhos estão acostumados a focar algo e fazer dessa imagem nossa percepção visual do mundo. Quando isso nos é entregue de forma artificial, por mais avançada que seja nossa tecnologia, ainda percebemos uma grande diferença relativa ao modo natural de se enxergar, gerando desconforto.  Aliados a algumas limitações atuais da tecnologia (posição em relação à tela, distância, uso de óculos), esses fatos fazem algumas pessoas ainda duvidarem do sucesso da tecnologia 3D como é apresentada hoje.

Entre a tela da TV e seus olhos são necessárias lentes para perceber o 3D, independente da tecnologia empregada. Vamos conhecer agora seus principais processos atuais de criação.

Anaglifia

Os clássicos óculos 3D de lentes coloridas. Tem um funcionamento bem simples, onde são projetadas duas imagens na tela simultaneamente. As imagens são levemente deslocadas entre si, com a intenção de passar uma diferença de perspectiva (que irá auxiliar na criação da sensação de profundidade). A lente vermelha visualiza os tons azuis das imagens, enquanto a  azul visualiza os tons vermelhos (pois com uma lente vermelha não será possível visualizar a essa mesma cor, assim enquanto de um lado uma cor é anulada, outra cor é vista, acontecendo o inverso no outro olho). As outras cores sem ser azul e vermelho são vistas pelos dois olhos, de maneira estereoscopicamente natural (sem variação de convergência). Como as imagens projetadas nesse método são deslocadas pelas cores, formam-se 3 imagens: uma vermelha, vista com a lente azul; outra azul, vista com a lente vermelha e outra colorida, já que a imagem de outras cores senão o vermelho e o azul não são completamente anuladas pela diferença de cores dos óculos. Com cada olho percebendo uma cor e algumas cores em comum aos dois, o seu córtex visual acaba se acostumando com a nova forma de se criar uma imagem e engana seu cérebro, criando estímulos que passam a impressão de tridimensionalidade.

Esse método é bem antigo e fácil de implementar, porém tem uma grande desvantagem: a qualidade das cores é comprometida pela separação entre os olhos que as percebem, além de que os efeitos de profundidade nas cores derivadas do vermelho e azul não são tão perfeitas, o que faz com que essa técnica seja muito incômoda depois de certo tempo de visualização.

Polarização passiva

Esse é a tecnologia 3D que faz tanto sucesso no cinema atualmente. Utilizam-se óculos para a visualização das imagens, porém ele não tem lentes coloridas.  Como na tecnologia anáglifa, são geradas duas imagens simultâneas na tela, com perspectivas diferentes, para simularem a distância entre nossos dois olhos. O grande diferencial dessa tecnologia é que em vez de alterarem as cores das imagens, elas são geradas de forma polarizada, ou seja, em ângulos diferentes. Os óculos utilizados nessa tecnologia também são polarizados, assim cada olho recebe uma imagem gerada na tela de forma de acordo com o ângulo que os óculos recebem essa imagem. Dessa forma a imagem e transmitida para seu cérebro que entende os impulsos visuais e transformam a convergência simulada nos óculos em uma imagem com sentido de profundidade.

Polarização ativa

Nessa variação de polarização, os óculos funcionam de forma diferente. Esses óculos possuem uma bateria que alimentam um sistema de “persianas”, lentes com tecnologia LCD que escurecem quando da aplicação de uma corrente elétrica (daí o efeito persiana). Esse movimento trabalha em sincronia com a TV, através de sensores infravermelhos nos óculos que recebem a informação de quando mudar sua polarização. Com a variação da polarização dos óculos, cada lente capta uma imagem com um ângulo diferente da outra, criando assim a sensação do efeito de profundidade em conjunto com as imagens 3D geradas pela televisão. Essa tecnologia com uso de óculos é a mais confortável para nossa visão, além de ser relativamente barata e fácil de se implementar para o uso doméstico.

As TVs 3D precisam ter uma taxa de atualização alta para que duas imagens sejam geradas e atualizadas sem a ocorrência de flickering (sensação de a tela piscar), perdendo frames em sua  exibição. Nas primeiras TVs em alta-definição isso era um grande problema, pois em sua grande maioria as televisões tinham um “refresh rate” de apenas 60Hz. O aceitável para o 3D é de uma freqüência de no mínimo 120Hz, sendo a grosso modo separada a quantia de 60Hz, ou sessenta atualizações por segundo, para cada imagem. O número 60 é uma espécie de “número mágico” para a mídia dinâmica digital, pois se considera perfeita a experiência visual para nossos olhos com uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo, exatamente a quantia que a freqüência de 60Hz pode nos trazer para imagens bidimensionais, mas que é insuficiente para imagens 3D, causando um grande incômodo pela grande ocorrência de flickering.

Mas não basta ter uma frequência alta para seu televisor estar pronto para 3D. É necessário ainda um mecanismo para sincronizar as imagens reproduzidas com as lentes LCD dos óculos. Esse dispositivo que vem integrado nas Tvs 3D Ready é chamado de sincronizador estereoscópico de sinal, que através de uma interface infravermelha na televisão envia os sinais de sincronização para a interface nos óculos, ativando o efeito shuttle (persiana) e simulando o 3D.

Mesmo com o avanço da tecnologia 3D desde a anaglifia até a polarização ativa, ainda sim a experiência 3D não é a esperada. O fator “óculos” incomoda muita gente na hora de assistir um filme, sobretudo aqueles que já usam um óculos de grau. Além disso, ao receber um grupo de amigos em sua casa, você vai ficar revezar os óculos para que todos possam ter um pouco da experiência 3D ao ver um filme ou jogar um game?

Sim, as TVs 3D sem a necessidade de óculos já existem, porém não são uma realidade ainda nos lares. Atualmente existem em modelos pequenos, de até 20”, em que a experiência da tecnologia fica comprometida pela limitação de tamanho da tela. Algumas empresas como a Samsung e Sony já pretendem demonstrar a tecnologia sem óculos esse ano (esta última exibiu um protótipo funcional na CES 2011, porém com previsão de chegada ao mercado apenas entre 2013 e 2014). A japonesa NiCT (Natonal Institute of Information and Communications Technology) tem um incrível protótipo de uma TV 3D sem óculos com 200” de diâmetro.

Na verdade o truque das TVs 3D sem óculos é levar as lentes até a TV, acoplando-as em sua tela. Explicando um pouco melhor, na TV serão geradas duas imagens como nas outras tecnologias, com a mesma diferença de perspectiva dos nossos olhos, porém acima da tela seria implementado um filtro, de provável polarização dinâmica, que direcionaria cada imagem gerada individualmente para um olho, através do ângulo de polarização. Essa tecnologia conhecida como barreira de paralaxe (parallax barrier) promete aposentar os óculos 3D, mas ainda precisa ser aperfeiçoada pelas grandes indústrias. Um grande problema a ser contornado é a mudança do ângulo de visão de quem assiste a imagem em 3D em relação à tela: se não houver um meio de se identificar onde está a pessoa que assiste o filme, é impossível a polarização da imagem, perdendo o sentido da profundidade quando se sai do ângulo correto. E quando existirem mais de uma pessoa para assistir, sendo que cada pessoa está sentada em um lado da sala? Perguntas ainda sem respostas…

Muitos especialistas afirmavam até pouco tempo atrás que essa tecnologia só seria possível em pequenas telas, já que o ângulo de visualização do usuário acaba por não influenciar muito devido as suas pequenas dimensões. Essa é a tecnologia utilizada para se ter o efeito 3D no novíssimo Nintendo 3Ds.

Como pode ser visto na imagem acima, nessa tecnologia, para se ter imagem 2D em vez da em 3D seria preciso apenas desligar a barreira paralaxe e a exibição da segunda imagem em perspectiva alterada.

O Xbox 360 não tem, pelo menos ainda, suporte para jogos com a tecnologia 3D, certo? Porém como existe um jogo 3D para a plataforma?

Batman: Arkham  Asylum, em sua edição GOTY (game of the year) vem com o suporte a tecnologia 3D, inclusive para o console da Microsoft. Magia? Não, tecnologia: TriOviz.

A proposta da tecnologia é excelente: transformar qualquer monitor 2D em 3D através do conjunto de tecnologia empregada na mídia juntamente com um óculos especial para visualizar o aspecto de profundidade, com pouquíssimo prejuízo à performance do jogo.

Como já visto, para ser gerada uma imagem em 3D, em todas as tecnologias citadas anteriormente, é necessária a criação de duas imagens com uma diferença de perspectiva que simula a distância entre nossos olhos. O problema é que, se um jogo em 2D é executado a 60 FPS (frames por segundo), provavelmente em 3D ele dificilmente superará a casa dos 30 FPS por conta da carga adicional da segunda imagem necessária para a sensação de profundidade. Temos o exemplo de Gran Turismo 5, que em modo 2D roda em 1080p a 60 FPS mínimos, já para o 3D o console da Sony sua a camisa para manter os mesmos 60 FPS, porém com sua resolução reduzida para 720p.

A tecnologia TriOviz não utiliza o recurso de uma segunda imagem, não criando assim um efeito 3D real, e sim apenas um efeito de profundidade simples. Seu conceito está em uso de tratamento de imagem direto no mecanismo do jogo para que haja uma modificação dinâmica de cores, como um shader (recurso utilizado para alterar o aspecto de uma imagem). Essas cores, devidamente interpretadas pelo filtro multicolorido dos óculos tem a capacidade de simular o eixo Z pela mudança de cores. A tecnologia é bem interessante para simular a sensação de profundidade em um jogo, mas sofre muito em determinadas situações como em explosões, reflexos e transparência (pelas dificuldades de se mapear cores para profundidade desses elementos, provavelmente).

No vídeo pode se ver que, diferentemente das outras tecnologias, a TriOviz não cria um desfoque pela ocorrência de duas imagens, e sim por uma alteração das cores, borrando levemente as bordas dos elementos.

Considerando que no mercado ainda não existem televisores com recursos 3D sem óculos e que mesmo que depois que eles apareçam ainda levará certo tempo para aperfeiçoamento da tecnologia e popularização dos preços, valhe a pena o investimento em uma boa TV 3D, desde que se tenha fontes para ela. De que adianta uma televisão 3D sem um blu-ray player com os mesmos recursos ou, em nosso caso mais específico, um Playstation 3 (único console da geração atual que, até o momento da publicação da notícia, dispõe da tecnologia 3D para jogos em TVs ou monitores preparados para tal).

Até mesmo para aqueles que são entusiastas de tecnologia, é importante que se tenha noção que só agora os números de títulos 3D para o console Sony começa a aumentar. Pela experiência de imersão a compra vale muito a pena, mas os preços e sobretudo a falta de padrão da tecnologia, onde são necessários tipos específicos de óculos (mesmo sendo todos polarizados ativamente) para cada fabricante de TV, ainda deixa muita gente com dúvidas na compra.

Enfim, se você não quer esperar até 2014 ou 2015, ano em que provavelmente teremos algo de tecnologia 3D sem óculos eficiente, vá em frente e compre sua TV, mas tente aproveitar as promoções!


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Contagem regressiva para Modern Warfare 3

25 de fevereiro de 2011 às 2:48 pm

Com o bordão “End The War”, parece que a Activision está próxima de revelar a muito aguardada sequência de Modern Warfare 2.

Vale lembrar que MW2 foi revelado durante a Game Developers Conference de 2 anos atrás. Considerando que a GDC está chegando, parece evidente que o título vai ser oficialmente anunciado durante ela, que se estenderá do dia 28 de fevereiro ao dia 4 de março.

Vale lembrar que desde o anúncio de 2 anos atrás houveram mudanças na equipe da série. A Activision foi obrigada a demitir os donos da Infinity Ward. Quem serão os responsáveis pela tarefa faraõnica de produzir outro Modern Warfare?

Aguardem por mais notícias do anúncio de Modern Warfare 3 aqui, na Gamer Point.


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Suposto site com contagem para MW3 é uma farsa

26 de fevereiro de 2011 às 10:55 am

A Activision tratou de correr e dar explicações sobre um suposto site que aparentemente possuía uma contagem regressiva para o anúncio de um novo Call of Duty.

Segundo um representante da própria Activision, em uma declaração ao pessoal da Kotaku, tudo não passou de uma farsa.

Existe muita especulação sobre a volta de um novo projeto de Call of Duty. Mas quero deixar claro que nada será revelado ainda. Tudo não passou de uma farsa.

Rumores ou não, a GDC começa na próxima segunda. Somente esperando este evento para saber se algo será confirmado ou não.


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Jogos > Galerias - WII: LEGO Star Wars 3: The Clone Wars

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Jogos > Galerias - WII: Rango

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Jogos > Galerias - WII: Maximum Racing: GP Classic Racing

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Jogos > Galerias - WII: Chuck E Cheese's Sport Game

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Jogos > An�lises - PS3: Killzone 3

Na guerra s? sobrevive quem tem miolos. Isso ? fato. N?o adianta sair correndo pra cima do inimigo como se fosse uma batalha campal - ? necess?rio ter calma, ser estrat?gico e mortal. E Tomas Sevchenko (conhecido como Sev) tem essas qualidades, mas tamb?m sabe agir quando est? cercado por soldados Helghast.

? com este homem que o jogador vai encarar "Killzone 3", o segundo game da s?rie que chega ao PlayStation 3 e que se tornou um dos principais jogos de tiro em primeira pessoa do console. ? com os olhos dele que os jogadores enxergam um dos games mais impressionantes do videogame da Sony.

Faca no olho

A hist?ria de "Killzone 3" n?o ? uma das melhores que temos por a?. O game continua do mesmo ponto que terminou o segundo game, ou seja, para compreender toda a trama ? necess?rio jogar o anterior de cabo a rabo. Para os apressados existe a op??o de assistir ao resumo dos eventos, que at? funciona, mas n?o consegue mostrar com efici?ncia o la?o que se forma entre o protagonista e seu companheiro de guerra, Rico.

Veja trailer em portugu?s do BrasilTudo come?a do lado de fora da fortaleza de Visari, grande l?der do planeta Helgan que morreu como um m?rtir nas m?os de Rico, que desobedeceu a ordem de captur?-lo. Agora, al?m de furiosos, os vil?es t?m a inspira??o certa para seguir sua revolu??o contra as for?as da Interplanetary Strategic Alliance (ISA). Em paralelo a isso, o centro pol?tico de Helgan ? movimentado pela sucess?o de Visari entre o general Orlock e o presidente da ind?stria armamentista do planeta, Jorhan Stahl.

Por?m, o desenrolar da hist?ria tem seus trope?os de roteiro com reviravoltas em demasia e momentos pseudodram?ticos que poderiam ser melhor dosados. Em todos os segmentos os soldados gritam uns com os outros como se estivessem a quil?metros de dist?ncia, ou fazem drama por motivos banais. Al?m disso, a campanha acaba como um susto, sem o cl?max para mostrar que o game est? chegando ao final.

J? a aguardada dublagem em portugu?s tem seus pontos fortes e baixos. Um deles est? em erros bobos, como toda vez que Rico se dirige para Sev falando no plural. Parece que o protagonista vale por um ex?rcito inteiro, j? que ouve frases como "voc?s devem seguir por aqui" ou "eu estou do lado de voc?s". As vozes parecem ter vindo de um filme de a??o desses que a gente v? na televis?o no meio da tarde, o que pode parecer estranho por algum tempo, mas depois de algumas horas soa at? natural. Essa ? uma boa pedida para aqueles que t?m dificuldades com o ingl?s e ? um bom passo na dire??o certa para o p?blico brasileiro. Os puritanos n?o se decepcionam, pois existe a possibilidade de ouvir o ?udio original.

Por Visari

Se a hist?ria do jogo ? um pouco fraca, o mesmo n?o se pode dizer de todo o resto, que ? bem acabado e consistente. A diversidade de cen?rios no modo de campanha, por exemplo, se alterna entre ambientes abertos e fechados, com muitos locais para utilizar a mec?nica de andar e se esconder consagrada em "Killzone 2". E mesmo assim ? dif?cil encontrar um local 100% seguro, isso porque a intelig?ncia artificial n?o poupa balas para mandar Sev para o al?m caso esteja desprotegido. Al?m disso, os inimigos fazem de tudo para que o jogador n?o fique parado no mesmo lugar por muito tempo, arremessando granadas e criando cercos mesmo na dificuldade normal.

A sele??o de armas est? em alta e o jogador tem diversas op??es espalhadas pelos cen?rios. Rifles, metralhadoras e escopetas fazem pares com lan?a-chamas, pistolas explosivas e uma "metralhadora de m?sseis" que dispara diversos foguetes nos advers?rios. Al?m disso, existem diversas se??es a bordo de ve?culos, como rob?s, tanques de guerra e a grande vedete mostrada em diversos trailers: o Jet Pack. Com essas armas o jogador se sente poderoso, mas n?o onipotente. S?o fases cheias de a??o e que exploram muito bem o material oferecido.

Os controles quase se tornam parte do corpo do jogador, com respostas r?pidas e precisas, seja usando um DualShock 3 ou o PlayStation Move. O game tem uma configura??o pr?pria de bot?es ou pode adotar o sistema "padr?o" apresentado na s?rie "Call of Duty", de qualquer forma, n?o existe uma fase de aprendizado, pois tudo ? muito natural.

J? com o PlayStation Move a coisa vai al?m, pois a precis?o do aparelho ? de fato surpreendente, sem contar o inteligente mapeamento de bot?es que deixa a experi?ncia ainda mais prazerosa. O mais interessante ? que existem partes espec?ficas desenvolvidas para o controle sens?vel a movimentos, como as cenas sobre trilhos em ve?culos. A adrenalina ? tanta que parece que o game muda. Entretanto, ? necess?rio dizer que ? imprescind?vel ter ? m?o um Navigation Controller, j? que ? desconfort?vel usar o DualShock 3 como controle para movimenta??o.

Primazia t?cnica

"Killzone 3" atinge um novo n?vel gr?fico que enche os olhos. Os cen?rios s?o esplendorosos e ricos em detalhes. As cores supersaturadas d?o a atmosfera de desespero e perigo que se esconde pelos cantos de Helghan. Em nenhum momento existe queda nos quadros de anima??o, mesmo quando diversos elementos est?o em movimento causando o caos na tela. A fluidez na anima??o se perde um pouco apenas ao jogar em 3D, visto que o efeito exige mais do processamento do videogame, mas em troca o jogador ? brindado com uma das experi?ncias mais polidas do PS3, com nitidez de imagem e boa sensa??o de profundidade utilizando ?culos tridimensionais.

Entrevista exclusiva com o produtorE esses momentos de gl?ria se estendem tamb?m pelo robusto modo multiplayer. Existem as mais diversas op??es, como o cl?ssico mata-mata individual. Mas o cerne est? na indispens?vel modalidade por objetivos que possui mapas equilibrados e gigantescos. Nenhum dos dois lados fica em desvantagem e para se dar bem o que conta ? realmente a per?cia do jogador. O game conta com um belo sistema de evolu??o de classes, no qual os jogadores passar?o os pr?ximos meses se esfor?ando para chegar ao n?vel m?ximo em todas.

O ?nico por?m para modo multiplayer fica para o modo cooperativo que s? pode ser aproveitado com tela dividida. A Guerrilla Games poderia ter elaborado um sistema online para esta por??o do jogo para poder ser aproveitada por todos os jogadores. "Killzone 3" ? um dos jogos mais empolgantes do PlayStation 3. O game tem imagens bel?ssimas, um modo multiplayer divertid?ssimo e bastante variedade nos desafios da campanha solo. Para melhorar as coisas, o modo de hist?ria conta com dublagem em portugu?s do Brasil, sem tirar a op??o de ?udio original em ingl?s. Por?m o enredo tem altos e baixos e ? uma pena que para jogar cooperativamente seja necess?rio jogar com tela dividida. Mas isso n?o compromete a qualidade do game. Este ?, sem d?vida, um dos melhores games do console e n?o pode ficar de fora da cole??o de quem gosta de jogos de tiro em primeira pessoa.

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Jogos > Galerias - PC: Aquiris FPS

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Jogos > Galerias - PS3: LEGO Star Wars 3: The Clone Wars

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Jogos > Galerias - X360: L.A. Noire

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Jogos > Pr�vias - PS3: Duke Nukem Forever

Anunciado pela primeira vez em 1997, "Duke Nukem Forever" ficou em desenvolvimento por mais uma d?cada. Ficou para a Gearbox Software a miss?o de terminar o trabalho original da 3D Realms, que promete uma aventura ?pica cheia de a??o inesquec?vel para os f?s.

Com enredo politicamente incorreto, os jogadores encontram no t?tulo o protagonista Duke com uma personalidade ainda mais marcante e violenta do que nunca, com fortes cenas de viol?ncia, di?logos de baixo cal?o, mulheres nuas e alien?genas mort?feros em toda a parte. E, ? claro, isso tudo regado com muito humor e divers?o, como a op??o de fazer Duke urinar, entre uma folga e outra na a??o.

A a??o rola toda com vis?o em primeira pessoa e o her?i tem v?rias op??es para exterminar os inimigos, desde usando os punhos at? utilizando armas robustas para "peneirar" o que estiver pela frente - ou at? mesmo explodir em peda?os usando um lan?a-foguetes. Duke pode ainda usar ve?culos - mudando a vis?o para perspectiva em terceira pessoa - para espalhar ainda mais destrui??o e caos nos cen?rios.

O jogo apresenta criaturas gigantescas como chefes de fase, assim como naves espaciais que podem ser derrubadas pelo anabolizado her?i loiro. Apesar do foco do game ser a a??o desenfreada, em alguns momentos o jogador encontra alguns quebra-cabe?as, como utilizar ve?culos para movimentar n?cleos de energia, ou ajustar a posi??o de uma est?tua para acessar novas ?reas.

Mais de uma d?cada passou, mas Duke est? de volta

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Jogos > Galerias - WII: Maximum Racing: Drag & Stock Racer

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Jogos > Galerias - X360: Rango

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domingo, 27 de fevereiro de 2011

Jogos - Not�cias - Multi: Jogos para celulares: gratuito para jogar, "Gun Bros." tem tiro para todo lado

Os games para celulares representam um dos mais novos e promissores mercados para games, mas, para mim, um gamer veterano, parece tamb?m o resgate de g?neros que andavam esquecidos. Um deles ? "Gun Bros.", da Glu Games, um t?tulo que lembra os cl?ssicos "Super Smash TV" ou "Gauntlet".

Como nesses games, o cen?rio ? visto do alto, e os jogadores controlam personagens que podem atirar para todos os lados. O g?nero ficou conhecido como directional shooter em ingl?s, a partir da experi?ncia de "Geometry Wars", um dos primeiros a resgatar o estilo na atual gera??o de consoles.

Jogos assim existem aos montes nos celulares, mas poucos s?o t?o divertidos e funcionais como "Gun Bros.", que ? gratuito para jogar (no entanto, os melhores itens s? podem ser obtidos com War Bucks, que, ou s?o comprados com dinheiro real ou baixando games de empresas parceiras).

Mas, com um pouco de perseveran?a, d? para acumular dinheiro virtual e comprar armas e itens melhores. Por enquanto, apenas tr?s planetas est?o abertos, mas novas localidades devem ser liberadas no futuro (por enquanto, n?o foi divulgado se ser?o gratuitos ou pagos). "Gun Bros." est? dispon?vel para iOS (plataforma do iPhone, iPod Touch e iPad) e Android (os celulares devem ter tela multitoque).

Divulga??o Em "Gun Bros." dois brutamontes enfrentam criaturas bizarras em diversos planetas

Saltos ?picos

J? "Spider-Man: Total Mayhem" tem um estilo mais moderno. Trata-se de um game de a??o e combate em terceira pessoa estrelado pelo amig?o da vizinhan?a. O jogo de Gameloft se concentra principalmente nas lutas, no qual o super-her?i desfila uma grande quantidade de golpes. A progress?o ? basicamente linear, mas o sobe e desce ? constante, para aproveitar os poderes do Aranha.

Eventualmente, entra em a??o o sensor aranha, em que o jogador tamb?m precisa ter rea??o r?pida: nessas situa??es de perigo, deve-se arrastar o dedo conforme indica??o da tela. Embora n?o seja brilhante e falte refinamento nos controles, "Spider-Man: Total Mayhem" entrega uma aventura mais extensa. Por outro lado, o pre?o tamb?m ? mais alto: US$ 6,99 no iOS. O game possui edi??o para Android.

Por fim, um t?tulo bem simples e gratuito, que d? para jogar apenas com uma m?o (? um bom passatempo em transportes coletivos): "Mega Jump". O objetivo ? fazer o personagem chegar o mais alto poss?vel, fazendo o saltar de moeda em moeda (o controle ? feito inclinando o aparelho). Com as moedas, ? poss?vel comprar novos personagens, melhorar os itens e at? mesmo avan?ar de fase. Conforme progride, os cen?rios ganham mais obst?culos, aumentando o desafio. "Mega Jump" tamb?m tem edi??es para iOS e Android (a partir da vers?o 2.1).

Divulga??o "Spider-Man: Total Mayhem" coloca Aranha em a??o no iPhone e Android

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